妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

UE4のパーティクル研究(11) 何故こうなったのかわからない謎Ribbon

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「昨日の見つけたEmitterInitialLocationを、Ribbonエミッタで使うとどうなるんだろう? と思って試してみたら、なんか不思議なエフェクトが発生した」

妹「これRibbonなの? リボンっぽくはあるけど」

Ribbonのサンプルに、ただEmitterInitialLocationをくっつけただけなんだけど、なんでこうなったのか……リボンの片方は各パーティクルの場所なんだけど、もう片方がよくわからない。Sourceモジュールを消すとリボンが出なくなるから、その影響もあるみたいなんだけど。あとどういう理由で線が曲がってるのかも不明」

妹「何かに使えそうな気はする」

「火球の表示をオフにしたら、ワープとかに使えるかも。でも肝心の作り方がよくわかんないので応用が……」

妹「ブループリントみたいに色々つなげたりは出来ないのかな」

「あんまり細かいことはできないね。個々のツブツブを配列で管理したりとかも無理そうだし。パーティクルは大量かつ高速に処理しないとダメなやつだから、ある程度妥協してるんだと思う」

UE4のパーティクル研究(10) 他のパーティクルの場所に出てくるパーティクル

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妹「これは何をやってるの?」

Ribbonじゃなくて、普通のパーティクルでパーティクルを追尾するやつは作れないのかなあ、と思ったらなんか作れた。煙がモクモクする。EmitterInitialLocationというモジュールで、元になるパーティクルの名前を指定して、あとはRibbonの時とだいたい同じ」

妹「Sourceっていうやつじゃないの?」

「BeamでもRibbonでもないせいか、そのモジュールは使えないみたい。逆にRibbonとBeamが特殊なだけで、これが普通なのかも。あとはもうちょっと煙増やしたいんだけど、いまいちどこの数字いじればいいのかわからない」

妹「ちゃんと追尾してないようにも見えるけど」

「それも煙が少ないせいだね。火花出始めのころはいいんだけど、だんだん落ちてきて重力で加速していくと、1フレームのあいだにパーティクルがだいぶ進んじゃって、間が空いちゃってる気がする。煙の濃度も一定だから、徐々に半透明になる仕掛けもあった方がそれらしくなりそう」

UE4のパーティクル研究(9) Ribbonパーティクルも調べる

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「次の調査はRibbonパーティクル。これがどういう仕組みでこうなっているか……というのは、学び部屋にだいたい書いてある」

manabibeya.com

「例えば、火花のパーティクルの後に続くよう仕掛けになってるけど、別のパーティクルがあったらそっちについていかないのか? という点は、Sourceモジュールで追跡先に名前を設定してるからとか」

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「このSourceモジュールはBeamカテゴリにあるやつじゃなく、Trailカテゴリのやつという点が要注意だけど。色が違うし、対応してないモジュールだと☓がつく。最初Ribbonっていうのを探して見つからなかったから混乱した」

妹「なぜそんなわかりにくい名前に」

「たぶんAnimTrailの場合と共通のモジュールなんじゃないかな。あと赤い光のパーティクルが落下するのは、下向きの加速度が設定されてるから。そのへんRibbonの設定にはなくて、ただあとをついていく仕組みになってる」

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「加速度をなくせば、Ribbonも勝手に上についていく」

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Ribbonパーティクルの状態がわかるように、別のマテリアルに変えてみた。これはうにょーんと伸びる感じになるらしい」

妹「気持ちわるい」

「サンプルのやつは上下にグラデーションのかかった画像で、根本の方が薄い、光の道みたいなのができてるんだろうと」

妹「これは上下なの? 左右じゃなくて?」

「絵の感じからすると上下に伸びてるように見える」

妹「ようするに他のパーティクルの後をついていくやつなのかな」

「必ずしもそういうわけじゃなく、単体でも使えるみたいなんだけど、イマイチ使い途がわからない」

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「単体で真上に射出するとこうなった。このままプルプル震えてる」

妹「なんでそうなってるの?」

「さあ……」