プロジェクトを開く時に94%とかで止まってしまう時は、待つ
妹「昔のプロジェクトからデータ持ってこようと思ったんだけど、なんかプロジェクトを開けなくなってるんだけど。古いやつだからかなと思って、古いバージョンのUE4で開いても同じで……」
「開けないというのはどんな感じになるの?」
妹「94%ぐらいで止まる。しょうがないから開くのやめて、別のを開いたんだけど、そしたら今度はエディタの動作がすっごく遅くて……昨日は平気だったのに」
「終了したけど中でそのまま動いてるパターンっぽい。一応再起動すれば遅いのは直るけど、開けないやつの方は、もう少し待たないと駄目だと思う」
妹「……もう10分ぐらい待ったんだけど」
「もっと待つ」
妹「あ、ちょっと進んだ。95%になった。っていうことはフリーズしてるわけじゃないのか」
「CPUは活発に動いてるし、パーセンテージの表示がおかしいだけど、すすんではいるんだと思う」
妹「開いた! 25分ぐらいかかったけど」
「1度開ければ、2回目からはそんなにかからないはず」
妹「でもこれ昔開いてたプロジェクトだから、2回目どころじゃないと思うんだけど」
「だいぶ前にSSDの容量削減のために、兄が古いキャッシュデータを削除したような気がする。一から作り直したんじゃないかなあと」
妹「兄のせいだったのか! あれ? でも、キャッシュデータを消して容量を開けたのに、またキャッシュデータを作ったら容量なくなるのでは?」
「なんか他のやつ消すか、これもハードディスク上に置いてシンボリックリンクはるか。もう少し容量の大きいSSD買ってもいいとは思うんだけど。100GBだとどうしても限界が」
妹「どれぐらいあればいいの?」
「何しろアンリアルエンジンの本体だけで、いくつかバージョン入れて50GBあるからね。しょうがないのでハードディスク上に置いてあるけど。プロジェクトもなるべくSSDに置きたい。となると最低でも256GB、できれば512GBぐらいのやつがCドライブになってると安心」
MODOでポーズをつけたグレーマンのポーズをUE4に読み込む
「やっとポーズをつけて読み込むのに成功した」
妹「なんか微妙に違うような。それに骨を動かしたときに肉が変な風になるのは?」
「アニメーションシーケンスは、骨の動きだけ記録されてるから、UE4とMODOでそれぞれどういう風に表示されてるかとは直接関係がないらしい」
「同じことをやってる人の動画が見つかったんだけど、この動画でもやっぱり腕が変な方に曲がってるし、これはもうしょうがないらしい」
コラム : アニメーションはむずかしくない : ポーズの管理 :: MODO JAPAN GROUP -
「ポーズに関してはここを参考につける。今回はポーズ1つだけで、アニメーションもなんにもないから一番シンプルな手順」
1. MODOにFBXをインポート(倍率に気をつけて)
2. ポーズツールか回転ツールで、ポーズをとらせる
3. FBXファイルで書き出し(メッシュとアニメーションがセットになる)
4. UE4にFBXのアニメーションだけ、グレーマン用スケルトンに紐付けてインポート
5. 4で出来たアニメーションシーケンスを、グレーマンに適用
「こんな感じになる。ポーズというか、MODOの初期設定だと30フレームのアニメーションなんで、ずっとその格好をした30フレームアニメとして読み込まれる」
妹「アニメーションさせなくていいの?」
「今回の予定ではポーズだけあれば良かったから。アニメーションの場合はキーフレーム作ったりする作業が入るだけで、だいたいの流れは同じのはず」
MODOへのインポート設定(倍率がデフォルトでは10.0だったので、1.0に変更)
UE4へのインポート設定(Import Meshのチェックを外す)
「前回の記事ではMODOに10倍でインポートしちゃってたんだけど、そうするとグレーマンが宙に浮いてて、要するに腰骨の高さが10倍になったからそんなことになったらしいことがわかった」
「ポーズつけただけで急浮上する場合は、大きさの設定を間違ってる可能性が高い」
妹「なんておそろしいポーズなんだ」
妹「腕のあげ方がだいぶおとなしめになってるね」
「だいぶ失敗したときのやつ。これは原因がよくわからないんだけど、元の状態でも上腕の肉があがってない感じで、その動いてない上腕を前提にポーズがついちゃってる感じ。成功した時のやつだと、変だけど一応腕の肉も上がってる」
妹「どの骨を動かせばちゃんとなるの?」
「それは適当に動かしたからよくわからないんだけど、肉の動き方がヘンでも一応動いてるけど、明らかに肉が動いてない部分は要注意な感じ」
グレーマンをMODOに読み込む実験
「今日はUE4のサンプル用キャラクターの、グレーマンをMODOに読み込んでみる」
妹「なんとかブリッジを使うと駄目だったんだよね」
「全身が動くキャラクターみたいな、スケルタルメッシュのやつは駄目みたいだった。のでFBX経由の方法を試す」
UE4からエクスポート
MODOにインポート
「インポートとエクスポートのオプションはそのままで、普通にキャラクターが表示できた。UE4で使ってるFBXとの互換性はBlenderより高そう。Blender」
妹「これで動きをつけて、またFBXで保存して、UE4でインポートすればOK?」
「……そのつもりだったんだけど、なんか上手くいかなかった」
「どうもなにかがおかしい。ボーンの回転はできるんだけど、変形についてきてないというか」
妹「腕がだいぶもげてるね」
「やっぱり微妙にFBXが違ってて読み込みに失敗したのか、それともアニメーションのやり方がおかしいのか、なんともいえない」
「コラムのアニメーション編を流し読みしながらやってみたんだけど。1からちゃんとやってみてないもんだから。かといってこれをじっくり丹念にやると、ぷちコンの締め切りに間に合わなさそうだし、どうしたものか」