妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

MODOのインストール

「昨日応募しておいた3ヶ月ライセンスのやつの返事がきたので、早速インストール作業に取り掛かる。説明とか日本語だから、メールに書いてある通りにやればよくて、特にこれといって補足が必要なことはなさそうだった」

妹「あ、日本語なんだ。てっきり海外のやつかと思ってた」

「海外のやつではあるんだけど、日本語ローカライズにも力を入れてる。説明書もブラウザで表示するんだけど、こういう感じで普通に日本語のマニュアルが出る」

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「それだけじゃなくて初心者向けのチュートリアル動画も、これたぶん有料のやつだと思うんだけど、日本語のやつがダウンロードできるようになってた。元々無料のやつもあるんだけどね。それとは別に。とにかくMODO使ってなんか作ってみてくれという気合いを感じる」

妹「それはご親切な」

「ただ、そうやってみんなしてダウンロードしてるせいか、結構回線が混雑してるので、まだそれを見るところまではいってない」

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「ライセンス認証のところは、"レガシーライセンスをインストール"で、ダウンロードしてきたライセンスを指定すればOK」

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「最初になんかこんなウィンドウが出てきたけど、とりあえず右上にある○ボタンを押して閉じたら、もう出てこなくなった」

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チュートリアル動画とコンテンツデータのダウンロードが終わらないんで、見よう見まねで触ってみたけど、回転した視点を元に戻す方法がわからない……というあたりでしか今日は進まなかった」

第8回UE4ぷちコン開催で、参加者向けにMODOが3ヶ月間無料で使えるらしい

historia.co.jp

妹「えっ! もうぷちコンやるの? 早すぎない? だってまだ梅雨も開けてないというのに……」

「いやそれはまだ。8/6にテーマ発表ということでその時点で開始になるはず。そして期間が3ヶ月ということを考えると、今日から2ヶ月以上、3ヶ月未満に締め切りが来るのが濃厚。多分9/19の朝までじゃないかなあ」

妹「ところでMODOってなに?」

MODOは3Dで色々出来るかんじの統合型ソフト。発音は普通にモドでいいみたい。MayaとかBlenderとかと同じくくりで、アニメーションもスカルプトも出来るけど、特にポリゴンでのモデリング作業に使いやすいという話は色んなところで聞く。普通に買うと1年間のライセンスで8万円か、買い切りで20万以上とかになる」

妹「やっぱりお高いですね」

「で、そういう今まで使ったことない人も、今回これをキッカケに使ってみないか? という話。1年で8万だから、単純計算で2万円分ぐらい使える」

妹「いやでも仮にそれでいい感じだったとしても、その値段だと3ヶ月後にそれ買おうってなるのはむずかしいのでは」

「さっきのは定価の話で、割引キャンペーンもあるから。それにIndie版だともう少し現実的な、買い切りで3万ぐらいで買える。Indie版だとプラグインが使えないという問題はあるけど、それ以外はゲーム制作に関係ない制限ばかりだから」

妹「アニメーションってことは、骨も入れられるのかな?」

「それは普通に出来そう」

妹「ふんふん。でもそれ使わないと駄目ってことはないよね?」

「使わなきゃ駄目ってことはないと思うよ。そのへんは大丈夫なんじゃないかなと思うけど、詳細な利用規約とかは見当たらなかった」

第8回UE4ぷちコン応募者用MODOお申込みページ :: MODO JAPAN GROUP -

「とりあえずこのページから応募したから、その返事とかにもっと細かいことは書いてあると思う。ちょうどMODOは体験版試してみようかと思ってたところだし、VR対応に向けての3D方面も強化したいから、しばらく使ってみる予定」

妹「ところで、アセットって今から作っといていいものなのかな?」

「前回までのルールだと、プロジェクトを作るのはイベントを開始してからだけど、アセットの事前準備に関してのルールはなかった。ただイベントの趣旨としては、いまのうちに使い方を練習しておいて欲しいってことで、作りおきしとけって話ではないんだろうなと思う」

妹「イベント始まってから使っていいよって言われると、練習してる間に締め切り過ぎてそうな気はする」

「そうならないように、今までにない早めの告知になったんじゃないかな」

妹「なにか作りたい気持ちはあるんだけど、スプラトゥーン2との戦いになりそう」

シェーダーコンパイルはコア数が多いCPUだと速い。たぶん速い

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「新しいUE4プロジェクトを作ったらシェーダーコンパイルが始まったから、ちょっとリソースモニターで見てみたところ、16個のコアが全部使い切られてた。数字も結構素早く減ってるから、今までよりかなり速くなってるみたい」

妹「どれぐらい速くなったの?」

「前のやつをちゃんと測ってたわけじゃないだけど、マルチコアを有効活用してる他のソフトの例からすると、3倍ぐらい速くなってるはず」

妹「3倍はすごいね」

「体感でも残りの数字が減っていってた。シェーダーが2000個以上あって、さすがに一瞬とまではいかなかったけど、シェーダーコンパイルの時間が気になってる人にはコア数多いCPUが良さそう」