妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

Oculus RiftとTouchのセットがセール中

www.oculus.com

jp.gamesindustry.biz

「OculusのVRヘッドセットとコントローラーがセットになってるやつが、すごいセールになってた。定価の値下げじゃなくてセール価格みたいだけど」

妹「おお、いいですな。というか兄のパソコン買い替えたから、ひょっとしてもうバーチャルな感じで動くようになってるのでは?」

「実はなっている」

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「グラフィックボードを新調した時点でおそらく動きはしたんだろうけど、CPUがちょっと推奨スペックより低かったけど、今のPCは完全に要件を満たしてる」

妹「じゃあこれ、いいのでは?」

「そうなんだけど実はもうコレ注文しちゃってたんだよね。もちろん値下げする前の値段で」

妹「えーーーー」

「出費が続くのは痛いけど、先日こういうのが発表されててね、VR用の3Dモデリングツールなんだけど」

vr.google.com

www.youtube.com

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「このソフト自体は無料なんだけど、VRじゃないと駄目なわけで。でもどうしても使いたかったから、いいキッカケだしと注文したんだよ」

妹「でもそのあとに値下げされたと」

「ただまだ発送されてなかったからギリギリセーフのタイミングだったみたいで、発送処理を7日間待つから、セール後の価格がいい人はその間にキャンセルして買い直して、という感じのメールがOculusから来ていた」

妹「そこでセール前の価格が良いって人は居るかなあ……」

「発送が遅くなるとかはあるかもしれない。とりあえずキャンセルの連絡を入れた。あとで買い直す予定。せっかくだから、追加のセンサーも買って360度ちゃんと対応できるようにしようかと。それでもセール前よりは安い」

妹「普通だと360度対応してないの?」

「前側の180度ぐらいは問題ないみたいだけど、後ろむくと体でセンサーのアレが遮られるらしい。HTC VIVEだとその点も問題はないけど、うちの配置だと取り付けがちょっと面倒」

妹「そういえばオキュラスじゃなくて他のやつもあるわけだよね、そっちじゃなくてもいいの?」

「今回の目的であるGoogle Blocksが動くのは、Oculus Rift(+Oculus Touch)とHTC VIVEのどちらか。というか、たいていのはどっちかを買えば動く。ただちゃんと対応してないと、使えても微妙に不便な場合はあるらしい。コントローラーの形が違うから」

妹「GoogleBlocksは?」

「Oculusの公式サイトでも取り上げられてたし、たぶん大丈夫なんじゃないかと思う。海外の掲示板でもOculusで使って、特に変という話は聞かない。もちろんVIVEでも問題なさそうだった。ただ何度か体験してリモコン型のコントローラーはどうもしっくりこなかったんで、ソフトさえ最適化されてればOculus Touchの方が使いやすそうだなと。Touchを使ってみたことはないけど」

妹「使ったことないんだ……」

「でもVIVEのヘッドセットとコントローラーも体験した時より軽量化されてるということだし、グリップ型コントローラーも追加で発売されそうな気配はするしと悩ましい。特にFallOut4のVR版は諸事情でOculusに対応してないとかも。ただこれベストな解決方法がないから、悩みすぎても時間の無駄っぽくて、あとでもう1つも買えばぐらいの気持ちの割り切りが必要ば気がする」

妹製ゲーム「とんび と あぶらあげ」のプレイアブル版を公開

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www.freem.ne.jp

「そんなわけで、公開するよって言ってから3ヶ月ほど経ってたんだけど、ようやく公開にこぎつけました」

妹「前回とはダウンロードの方法が違う?」

「今回は一般ゲーマー層にも届くように、フリーゲームサイトに投稿という形にした。他のサイトでも載せてもらうようにして、できれば海外サイトにも載せたいんだけど」

妹「海外!? なんか急に話が飛躍した」

「今回の場合ゲーム中は特にローカライズが必要なところもないわけで、説明書さえちゃんと書ければいけそうな気が。でも日本語の説明を書き終わった時点でもう兄は力尽きてるから、すぐにってわけではないんだけど」

妹「そういえば説明書きたくないとか言ってたけど、これ説明っているの? 動画あるから別にいいんじゃないかと思ってたんだけど」

「うちで公開するならいいんだけど、こういうサイトで公開する場合は、ゲーム名とか最低限書かないといけないことがあるんだよ。何ページも書く必要はないけど、ある程度格好がつくようにしておかないと変に見えるし」

妹「なんかめんどくさそう」

「自分が作ったわけじゃないから操作方法よくわからないっていうのもあるけど、根本的な問題として、あぶらあげがほとんど取れたことないから、取り方の説明とか書けないんだよね……」

妹「わたしは普通に取れるんだけど、それを説明しろと言われても困るんだな。動画の説明に全部書いたし。もうだいぶ忘れてきたし」

「そんなわけで兄にわかる範囲の操作説明しか書いてないから、あとは様子を見ながら補強していく感じで」

トラックボール(マウス的なもの)が故障して元気がでないので、翌日分の記事をお休みします

Windows 32ビット版と64ビット版向けのパッケージ化実験

www.youtube.com

「なんか思い出したので、とんびとあぶらあげのゲーム版を公開しようかと思うんだけど」

妹「忘れてたんだ……」

「色々面倒なことがあって、後回しにしてたら忘れてた。まず問題になるのが、Windowsの32ビット用と64ビット用、どっちでパッケージ化するのかというところ」

妹「どう違うの?」

「32ビット版はどのパソコンでもだいたい動くけど、メモリを4Gまでしか使えない。テクスチャとか多いと破綻するかもしれないけど、とんびの場合問題はない気がする。64ビット版の方は新しいパソコンとOSでしか動かないのが難点だけど、3Dゲームという時点でそれなりに新しいパソコンが必要にはなる」

妹「32ビット版だと遅いとかは?」

「多少遅いかもしれない。あとブループリントのネイティブ化が32ビット版だとエラーになった。ただちょっと遊んだ感じでは32ビットだろうが64ビットだろうが、ネイティブ化してようがしてなかろうが、あんまり動作速度に違いはなさそうだった」

妹「あんまり変わらないんだったら、遊べる人が多い方がいいような」

「いっそのこと両方入れてみたらどうだろう? というので少し試してみた」

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「どちらにも共通のデータと、別になるデータとあるんだけど、別になる方はフォルダ名が違ってるから、同じフォルダでパッケージ化すると、適当に上書きされて、両方のデータが入った状態になる。ただexeファイルは先にパッケージ化した方を違う名前に変えて、上書きされないようにしておく」

妹「これで両方とも動くの?」

「動いた。ただ、64ビット版でブループリントのネイティブ化をやると、共通部分のデータもそれ用の仕様になるみたいで、設定が違う方はクラッシュするようになる。設定を変えずに、どっちかしか対応してないプラグインとか使わなければ多分いけると思う。思うけど……」

妹「けど?」

「動作上は問題ないんだけど、それをやると容量が100MBぐらい増えることがわかった。片方だけでも300MBぐらいはあるんだけど」

妹「結構容量大きいね」

ミニゲーム規模であんまり容量大きいのも印象悪そうだから、とりあえず今回は32ビット版でいこうと思う」