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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

下からジャンプで通り抜けられる足場・番外編(3Dの場合)

2Dゲーム 3Dゲーム ゲーム研究 アルゴリズム コリジョン

妹「ところでこのすり抜ける足場って、2Dの場合はこれでいいとして、3Dでやると変なことにならない?」

「3Dといっても色々あるけど、全方向に自由に動けるゲームだったらあんまりこういう足場はないだろうね。でも動ける方向が限定されてて、見た目3Dだけどゲーム仕様的に2Dっぽいゲームだとありそう」

妹「たしかスマッシュブラザーズにはこんな足場あった気がする。どうやってるのかわからないけど」

スマブラの場合だとこんな風に処理してるみたい」

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上の動画の1分5秒あたり

妹「あわわわ、体が刺さってらっしゃる」

コリジョンとかの処理はどうやってるかわからないけど、表示としてはシンプルに貫通させちゃってるね。スマブラってジャンプのスピードが速いから、この状態になるのってほんの一瞬しかない。実際ゲームやってる人は通り抜けられる足場だと思うだけで、刺さってることに気づいてないはず。実際動画で見たらよくわからないでしょ?」

妹「そうだけど、でも例えばジャンプの軌道を手前か奥にずらして、立体的にジャンプさせてもいいんじゃない?」

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「ゲームの仕様にもよるけど、かなり難しい処理だと思う。例えばジャンプボタンの押す時間でジャンプの長さが変わるタイプだと、最終的なジャンプの高さがわからないうちに立体ジャンプを始めないといけない。それにジャンプ中に敵や弾に当たった場合をどう考えるか。ジャンプ中だけ無敵になるのか、当たるとしたら中断したジャンプはどう処理するのか。といったような問題が考えられる」

妹「それで突き抜けちゃったのか……突き抜けちゃっていいのか……」

「他のゲームがどうやってるかは個別に調べてみないとわからないけど、突き抜けてもいいんじゃないかな。実際にはスピード感とか、絶妙なカメラアングルとかあるから、ここまで上手くはいかないかもしれないけど」