妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

バージョン番号について

「バージョン番号というのは、プログラムにつきものの数字で、新しいプログラムと古いプログラムを区別するために使われるんだけど、付け方に決まりというのは別にない」

妹「ないのかよ!」

「ないんだけど、基本的なパターンというのはある。まず数字が大きいほど新しいもの。そして複数の数字がある時はピリオドで区切って、左側にある数字程重要な変更を表す」

妹「それはそうかなと思った。4.7.6より4.8.1が新しいってことでしょ」

「4.7.5と4.7.6なら、4.7.6が新しいと思ってまず間違いないんだけど、たまに4.7のバグ修正と4.8の新機能追加版と両方更新するみたいなパターンがあって、日付だけ見ると4.7の最新版が4.8の最新版より新しいという可能性はある」

妹「なぜ両方更新なんて意味不明な事を……」

「新しい機能を追加すると、どうしてもバグも一緒に入っちゃうから。新しい機能が使える最新版と、古い機能だけど安定した物と、両方必要な場合があるんだよ」

妹「ふーん。あと気になるのが、これって何て読むの? 小数だったらヨン・テン・ナナロクだろうけど、これ小数点が2つあるし」

「それは番号付けた人が決めていいんだけど、点が1つの場合は小数的に読んで、2つ以上ある場合はヨン・テン・ナナ・テン・ロクみたいに読む事が多い」

妹「普段UE4って書いてるけど、厳密に言うとバージョンは4じゃないよね? そのへんはどうなの?ちゃんと書かなくていいの?」

「それは書く時の事情による。UE4って書くのはUE3以前と区別する意味合いが大きい。5が出たら5との区別にもなる。バージョン4.7以降でしか使えない機能だという意味で書く時は、4.7とか、4.7系とか、4.7.Xとか言う書き方をする」

妹「ヨン・テン・ナナ・テン……バツ?」

「エックス。これは書く時に使って、しゃべる時にはあんまり使わないけど。エックスの部分はなにが入るかわからないし、なにが入ってても良いという感じ。199X年みたいな……」

妹「ああ、いにしえのゲームに良く出てくるやつね」

「UEのバージョン番号は今までのところ、一番左のが物凄く大きな変更、真ん中が中くらいの変更、一番右がバグ修正のみ、という風に分かれてる。昨日新機能が4.9にならないと付かないだろうと言ったのはそれがあるから。4.8.2という番号の付け方で、どういう感じ更新かわかる」

妹「しょぼい更新ってこと?」

「そうとも言えるし、入れてもそんなに危険がなさそうとも言える。4.7から4.8にする時って、プロジェクトファイルの複製を作ってどうのこうのとか、やたら厳重だったでしょ?」

妹「そういえばそんな警告が出てた気がする。容量増えるから複製消しちゃったけど」

「大幅に変わってるから、いったん元のバージョンに戻そうとしても、ファイルが新バージョン用に書き換わってたら戻せない時がある。だから念のためバックアップさせようとこうとする」

妹「消しちゃ駄目だったのかな?」

「大事なゲームとかは残しておかないと駄目だけど、練習用のデータだったら別にいいよ。また作ればいいし」

妹「それもそうか。でもそうすると4から5になると物凄い変化が起きるということか?」

「4になった時はブループリントとか、ライセンス料の変更とか、オープンソース化とか、大きな変化があったり、5になる時も物凄い変化が期待されるから、期待に応える物が出来るまでは5って付けないだろうね」

妹「でも5が出ないと番号はどうなっていくんだろ? 4.8の次は4.9かなって思うけど、その次はどうするの?」

「点1つで小数的なバージョンだとそういう時悩むんだけど、点2つあるタイプの場合は簡単だよ。4.9の次は、4.10にすればいい。正確には4.10.0はヨン・テン・ジュッ・テン・ゼロと読む」

妹「なんでそれが点1つだと駄目なの?」

「点が1つだと、4.10とも4.1.0も同じバージョンに見えるからね。だから小数式の場合は、大幅変更してもちょっとしか数字を増やさなかったり、さっさと諦めて5.0にしちゃったりする」

妹「じゃあ点は2つあった方がいいのか」

「そうだね、自作ゲームに付ける時にはそうした方がいいかも」

妹「えっ! 自分で付けるの?」

「ゲームではバージョン番号気にする人そんなに居ないけど、バグとかあるとその番号で報告するものだし、スマホアプリとして売り出す場合はバージョン番号の表示が必須だから。書き方は自由だけど、何かしらの番号は要るよ」

妹「そうだったのか……自分のに番号付けるとか全く考えてなかったぞ」

「違いがわかればいいから、別に1.0.0から初めなくても、20150720みたいな番号でもいいよ」

妹「何かその番号みたことあるような、って今日の日付じゃないか!」

「日付だよ。日付自体をバージョン番号にすると、いつ出たバージョンかもわかるから便利。今日のは大幅な更新かどうかとか考えなくていい」

妹「簡単そうじゃないか。なんでみんなそうしないの?」

「そうしてる人も居るけど、例えばUE4が日付式だったとしたら、4.7.0じゃなく2015年2月25日版って書かないと伝わらないし、見ても日付以外の事はなにもわからない。月をまたいだから大きな更新だとか、限らないわけで。だけど個人制作のゲームとかならそれでもいい」

妹「でもそれ同じ日に2回更新したらどうするの? 20時版とか付けるの?」

「それでもいいし、AとかBとか付けて区別することもある」

妹「なるほど。あ、前にpreview版ってのがあったけど、あれはどういうバージョンなの?」

「4.8のpreview版ね。あれは4.8.0より前というカウント。ベータ版という場合もある。バグとかあって4.8.0としてはまだ出せないけど、色々意見を聞いたりしたいということで出したもの。たしか、preview、preview2、preview3という順番で出してた」

妹「その流れだと最初のはpreview1じゃないの?」

「その時点ではpreviewだけのバージョン表記だったと思う。場合によってはpreviewの後に4.8.0だったかもしれないし。でもpreview2が出た時に、前のやつの事をpreview1っていうケースはあるよ。previewというと1も2も含めた話という印象になるから」

妹「結局のところ全部印象の話のような。凄くバージョンアップしたような印象とか」

「だいたいそんな話だよ。スーパーファミコンになって、タイトルにみんなスーパーがついてたのと一緒。元々スーパーだったマリオは命名に悩んだはず」

妹「メガドライブのゲームにも全部メガメガつければ可愛かったのに……」