妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

更新再開するかもしれないお知らせ

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「もっと早く更新するつもりだったんだけど、なんか色々と、大変で」

妹「インフルエンザがうつらないようにしてたからね」

「結局うつってはないんだけど、なるべくよく寝て、よくゲームをして、部屋に濡れタオルをつるして、安静にしていたらいつのまにかこんな日付になっていた」

妹「おそろしいことですじゃ」

「それでそろそろ何かしようかと、いぬ年なので犬っぽいボクセルで製造していたところ、なんか腰が痛くなったので、明日もお休みかもしれない」

妹「ボクセルってそんな腰にダメージが」

「安静にしすぎて身体がなまってるのかも」

年末年始休載しそうなお知らせ

「年末年始も普通に更新しようかと思ってたんだけど、パーティクルの方もだいたいわかったし、テレビとか見るとかで忙しくなってきたら、しばらく休載にします」

妹「わたしも色々忙しいんだよね。アサリとか……」

「そういいつつも何か面白い話を発見したら書くかもしれないけど」

imoue.hatenablog.com

「質問用ページは稼働中です。特になにもなかった場合は、ボクセルのキャラ作成かなあ……あんまり記事として面白くないかもしれないけど」

妹「べつに面白くなくても、かわいければいいのでは」

「うーん……ボクセルってだいぶ角ばってるからねえ。そのへんも可能であればなんとかしたいんだけど。Blender用のアドオンとか作らないと駄目かもしれない」

UE4のパーティクル研究(12) Ribbonエミッタでもっと色々やる

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「SourceモジュールなしのRibbonエミッタを活用できないか調査してた。InitialLocationで左右(X軸)にランダムでずらしつつ、InitialVelocityで上(Z軸)に一定の速度で進む設定。こうしてみると、Beamみたいに1度出たら終わりじゃなく、前回のポイントと新しいポイントを滑らかにつなぐみたいな作用があるみたい」

妹「そりゃまあリボンだったらつながってるよね」

「そしてサンプルの火の玉と青いリボンやつに、InitialLocationのブレを追加するとこうなった」

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妹「稲妻みたいにパーティクルが飛んだの?」

「いや赤い方はそのまま普通に飛んでる。Ribbonだけ変化してる。これを見た感じだと、まずSourceで指定した位置、つまり参照したパーティクルの現在地が優先してセットされてて、そのあとInitialLocaionで指定した数字分だけズレる感じ。もしInitialLocaionの基準がエミッタの初期位置だったらこうはならないはずだから」

妹「稲妻だったらBeamのでもできたような」

「そうなんだけど、Ribbonだと徐々に伸びる感じにも出来るし、他の効果との組み合わせもあるから、これはこれで何か使いみちがあるかもしれない」