妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

グレーマンをMODOに読み込む実験

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「今日はUE4のサンプル用キャラクターの、グレーマンMODOに読み込んでみる」

妹「なんとかブリッジを使うと駄目だったんだよね」

「全身が動くキャラクターみたいな、スケルタルメッシュのやつは駄目みたいだった。のでFBX経由の方法を試す」

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UE4からエクスポート

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MODOにインポート

「インポートとエクスポートのオプションはそのままで、普通にキャラクターが表示できた。UE4で使ってるFBXとの互換性はBlenderより高そう。Blender

妹「これで動きをつけて、またFBXで保存して、UE4でインポートすればOK?」

「……そのつもりだったんだけど、なんか上手くいかなかった」

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「どうもなにかがおかしい。ボーンの回転はできるんだけど、変形についてきてないというか」

妹「腕がだいぶもげてるね」

「やっぱり微妙にFBXが違ってて読み込みに失敗したのか、それともアニメーションのやり方がおかしいのか、なんともいえない」

コラム :: MODO JAPAN GROUP -

「コラムのアニメーション編を流し読みしながらやってみたんだけど。1からちゃんとやってみてないもんだから。かといってこれをじっくり丹念にやると、ぷちコンの締め切りに間に合わなさそうだし、どうしたものか」

UnrealブリッジでMODOからUE4への転送をしてみる

妹「ふと気がつくと、ぷちコンの締め切りが近づいて来ているような」

「気のせいだとは思うけど、そろそろMODOで作ったデータをUE4での読み込む方法を考えてみる」

妹「FBXとかいうやつじゃないの?」

「もちろんそれなんだけど、その前にMODO11で導入された、Unrealブリッジという機能を試してみる。これは最新機能だからIndie版だと使えないんだけど、今回のぷちコン用体験版では使える」

MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridgeの使い方 | MODO 機能紹介・チップスサイト

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MODOの方には標準で入ってるから、開始ボタン押すだけでいいんだけど、UE4の方はプロジェクトごとにプラグインを追加しないといけない。これはマーケットプレイスから入れられるようにする予定みたいだけど。あとUE4.16版しかないから、4.17とかでは動かない」

妹「そうすると、どうなるの?」

「作ってるデータを保存とかせずに、直接もう一方のソフトに送ることができる」

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UE4から

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MODO

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MODOレンダリング

UE4からMODOに、TPSテンプレートのマップが転送された」

妹「逆なのでは? MODOで作ったやつをUE4に出さないと」

「いやそれもできるんだけど、グレーマンをこの方法で出したかったんだよ。でも駄目だった。これスタティックメッシュしか転送できないみたい。キャラクターとかの普通のアクターは無視されてた。他にもフォルダ的な階層情報がないとか、MODOにないから再現できないっぽい」

妹「さっきのページには、ライトとカメラの位置もって書いてあったけど」

MODOから持っていく場合はそうかもしれないけど、UE4からだとライトとカメラはない。スタティックメッシュのみ」

妹「あとWall11とかいうのが、ピンクになってるのがちょっと気になるんだけど」

「それは多分同じメッシュ、Wall10のやつを他の3つでも使いまわしてるんだと思う。4つの壁は同じメッシュで出来てたから。MODOの方の機能をよくしらないけど、多分そういうことができて、その場合はピンクになるんだと思う」

妹「そうするとマップに置いてあるスタティックメッシュを加工するとかに使うのかな」

UE4で適当にメッシュを置いてからMODOで加工するとか、あるいは最初からMODOでマップ作っちゃうとか。寸法も同じだし、片方で動かしたものをもう片方でも反映できるから、交互に操作しながらマップデザインが可能。でもキャラクターとかのアクター用のデータはやっぱりFBXで読み込むしかなさそう」

MODO修行編(14) びみょうに失敗したカラーコーン

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コラム : MODOモデリング基礎編 : カラーコーンを作ってみよう :: MODO JAPAN GROUP -

「カラーコーン作り。だいぶ複雑な形になってきた」

妹「これはカラーコーンっぽく見えるね。マテリアルがいいのかな?」

「それもあるけど、角の部分とかにベベルをかけて、ディテールを上げてる。平面よりも色んな向きのポリゴンが混ざってる方が質感がでやすい。先日の宝箱も、もっと角にベベルをかけたり、適当に溝を刻んだりとかすれば見た目がよくなるはず」

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※先日の宝箱

「他にも金属だとまわりのものが写り込まないとただのピカピカになるけど、ゴムっぽい質感ならあんまり映り込みが必要ないってのもあるかも。これ背景に何にも置いてないから」

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「でもこのコーン欠陥商品なんだよね……反対側から見ると、三角形の穴あいてるの。なんか昔こういう感じのコーンを体育倉庫で見たことあるよ」

妹「なぜそんなことに……」

「ブリッジ機能で接続した時は上手くいったと思ったんだけど、周りにベベルを入れたら急にパックリと。くっついてるように見えてくっついてなかったとか、なんか変なことがあったんじゃないかと」

妹「いや体育倉庫にあった方」

「それは知らない。誰かが壊した感じでもなく、買った時からそんな感じだったような、まさしくポリゴン欠けのような状態だったけど」

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「新しく出てきた手法としては、ビトウィーン選択。ここからここまでっていう2箇所を選択すると、一気に全部選択できる

妹「ここからここまでっていっても、難しいような」

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「一応色々試してみたけど、だいたいそんな感じかなっていう選択範囲になってた。注意点としては選択を増やすの時と同じで、最後に選択した2つが基準だから、角のところを1つじゃなく2つ選択してたりすると、上手くいかないことがある」

妹「色々選択するのがあってめんどくさそう」

「要らないのは覚えなくてもいいんだけど、すばやくいい感じに選択できるかどうかは重要だから、理論上そういうことができるってことだけ覚えておいて、要るようになったら本見たりネットで調べる」