妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

SpriteStudioのデータをUE4で使う方法(アニメ設定編)

「昨日はインストール作業だけで終わってしまったから、今日はアニメーションの再生を。自分のプロジェクトに追加する場合でも手順は同じなんだけど、最初はサンプルプロジェクトに追加するのがおすすめ。プラグインの有効無効の設定とかが正しい状態だから。自作プロジェクトだともし表示に失敗した時に何が原因かわかりにくいから」

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「UE4のプロジェクトを開いたら、まずSpriteStudioで作ったプロジェクトファイル、sspjファイルをコンテンツブラウザにドラッグする。最初はアイコンが丸に斜め線の入った状態だけど、ドラッグした状態のままマウスを動かしてると四角と+のアイコンで受け入れ可能な状態になる。理由はわからないけど、普通のテクスチャとかより受け入れ可能になるのにちょっと時間が掛かる気がする」

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「上手くいくと、こういう風にファイルが追加される。ますSsProjectというのがアニメーション全般の設定が入ったアセット。SsというのはSpriteStudioの略。そして今回のプロジェクトでは古いセルマップと新しいセルマップと2枚使ってたから、2つのテクスチャアセットが作られてる。SsProjectのアセットを画面上にドラッグすると、新しいアクターが出来てアニメーションが表示される」

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妹「おお、ちゃんと動いてる感じだ。ところでこれ何のアクターなの? Paper2D?」

「このプラグインはPaper2D使ってない。タッピーチキンと同じでPaper2Dを使わずに2D表示してる。SsProjectドラッグした時に作られるのはSsPlayerActorというクラスだけど、これはActorにSsPlayerComponentを付けただけのものだから、例えばCharacterクラスにSsPlayerComponentをくっつけてもいい」

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複数のアニメーションがある場合、どれを再生するかはこのへんで設定出来る。例えばAnimPackというのは、Ssのアニメーションファイル(.ssae)と対応してる。Nameの欄にその名前を書けば切り替わる。Indexの方で指定してもよくて、NameかIndexかどちらかを変えるともう片方も連動して変わる。2つ項目があるんじゃなくて、2つの設定方法がある。Animationというのはssaeの中の個別の動きで、これもNameとIndexと欄がある」

妹「同じ設定なのになんで2つも書くところが?」

「基本的に数字で設定して、出てきた名前で数字が合ってるかどうかわかる、という使い方がいいと思う。文字入力欄だけだと書き間違えた時にすぐわからないし、プログラムからの制御が面倒な場合がある」