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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

どんなことがあってもY軸を固定するコンポーネント

コンポーネント UE4.14 ブループリント 2Dゲーム

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「なんとなくコンポーネント作りたい欲が出てきたので、アクターにくっつけると、どんな時でも指定したY座標をキープするコンポーネントを作ってみた」

妹「ヘンな欲……でもそれなんか意味あるの? 2Dゲーム用だとしても、物理とかだったら固定出来ると思うし、あとはわざと動かさなければ大丈夫のような」

「左右に移動する時に、くるっと回転させると、Y軸が逆になることあるから。そういう場合でも安心安全なの……と思ったけど、冷静に考えるとその反転処理をコンポーネント化した方が良かったかも」

妹「ティックのたびに毎回やらなくてもいいよね」

「そもそも実用上はスプライトのコンポーネントのY軸で表示順を調整して、アクターのY軸は0固定な気もする。ただ今回やってみたかったのは、ティックグループをフィジックス後に設定して、途中で色々あっても最終的に元に戻すやつという感じ」

妹「アップデート後じゃないの?」

「そうしないと上手く動かない場合はそうするけど、もっと後で動かした方がいいやつが出てきた場合に困りそうだから、できるだけ避けたい」

妹「コンポーネント色々作っとくと後で楽できそうな気はする」

「あとは機能毎にバラバラにしちゃうと、コンポーネント毎にイベントの呼び出しが発生する、処理速度の問題も気になるけど、1つの全部入れるとアクターに書くのと変わらないとか、色々悩むところ」