妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

用語調査記録「ビヘイビア(Behavior)」

「ビヘイビアについて調べたんだけど、前回のエンティティより使用例が多くて調査が難航した」

妹「そうなんだよ。色んなとこで、色んな意味に使われてるみたいで、結局どういう意味だかわからないんだよ」

「まず1つわかっているのが、ビヘイビアツリーというのはAIの仕組みとしてゲーム制作で使われている用語で、UE4にも同じ仕組みと名前のものがあるということらしい」

https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/index.php?active_action=repository_view_main_item_detail&page_id=13&block_id=8&item_id=559&item_no=1jsai.ixsq.nii.ac.jp

「このPDFの50ページぐらいに書いてあったよ。よく見たら昨日のエンティティについても書いてあった。 内容としては昨日書いたのでだいたい合ってるみたいだけど」

妹「じゃあAIの話なのかなあ。でもそうじゃない感じの使い方してるところもあったと思うんだけど」

「さっきの資料だとビヘイビアツリーの末端になる部分をビヘイビアと呼んでいたけど、明らかにそうでない箇所に関しては普通の英単語として使ってると思う」

妹「英語の辞書には振る舞いとか書いてあったような」

「間違ってはいないんだろうけど、振る舞いと言われてもピンと来ないというか、動き方と考えた方がわかりやすそうな気がする」

docs.unrealengine.com

docs.unrealengine.com

「例えばこの2つ、やってることはビヘイビアツリーやAIには関係してない。1つ目のはビューポートの標準の動作(操作方法)という意味で、2つ目は接触したアクタの種類に応じてプログラムの動き方が変わる、という意味で使われてると思う」

妹「ところで思考ルーチン作るのにはこのビヘイベアツリーを使わないと駄目なのか?」

「駄目ってことはないよ。ブループリントだけで作れる。ただ分業する時に、思考ルーチン部分を別に分けられるから、こっちは触っていいけどブループリントは書き換えちゃ駄目みたいな指示が出しやすい」

妹「じゃあ1人で作る時は要らないの?」

「無理して使う必要はないけど、ブループリントがごちゃごちゃするからどのみち関数は分けるだろうし、どこにバグがあるのか見分けやすいから、使えそうならビヘイビアツリーつかった方がいいんじゃないかな」

妹「今作ろうとしてるのはクリボーみたいなやつだから、まだ要らない気がするなあ」