妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

UE4用の大型背景アセット「Soul: City」「Soul: Cave」が公開

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www.youtube.com

「今日は新しい背景・地形用のアセットが公開されたというのが話題になってた」

妹「なんかいっぱいあるね。これ無料で使えるやつなの?」

マーケットプレイスに置いてあるけど、値段としては無料。0ドルのを購入するという形で使えるようになる」

妹「おお……」

「説明文によると、Epic社が2014に作ったデモンストレーション動画用のアセットらしい。スマホとかでも使えるように軽量化してあると」

妹「全然軽量には見えないけど」

「軽量に見えないように軽量化してるのがワザマエなんじゃないかと」

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「洞窟と都市をテーマに、それをプロジェクトに追加するという形。データは4.18用だけど、4.19でも4.18用のを読み込むことが出来た。サンプル用のマップもあるけど、こうやって個々のアセットでも使える」

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「Caveの方は洞窟で、ダークファンタジーっぽさがある。Cityはちょっとサイバーパンクな都市のアセット」

妹「これはInfinity Bladeのアセットと同じような感じで使えるのかな」

「たぶんそう。よそのゲームエンジンでは駄目だけど、UE4で作るゲームに使うのは自由のはず」

妹「リアル系のアセットが増えると、混ぜ合わせることバリエーションが増えそうな」

「今まで手薄だった建物系アセットもあるしね。メッシュやテクスチャ以外に、効果音もいくつか入ってた」

ボクセル練習・キャラクター動かし #magicavoxel

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「ボクセルを使ったフレームベースアニメーション、つまりコマ毎に別にメッシュのデータを作るというやり方の途中。腕と脚を省いて動かしてる」

妹「なんで省いちゃったの?」

「腕と脚もきっちり動かすより、大まかな動きで作って、あとで中間を埋める方がいい感じになりそうな気がしたから。ただちょっと困ったのが、MagicaVoxel0.98にはパーツとかレイヤとかいう概念がないから、必要な部分だけ動かすのがちょっと面倒。最初はいいけど、うごかした後どこかにくっついちゃうと、上手くはがす手段がない」

妹「レイヤなしでパーツ管理って無理なんでは」

「2Dの場合と違って奥行きはあるから、重なってるように見えても分離してることはあるんだけどね。あとこれで作ったアニメを上手く保存する方法が見当たらない。しょうがないから全体を録画して、マウス操作で動かす動画にしたんだけど」

妹「アニメ機能あるんだよね?」

「フレームごとに切り替える機能はあるけど、再生ボタンが見あたらないんだよ。保存も1フレームごとに絵かポリゴンで保存する感じで。当初思ってたよりむずかしい部分がある。あとアニメさせるにはボクセルの数がちょっと多すぎたかな、とか。そのへんの確認がしたかったんで、問題点がわかるのはいいことなんだけど」

UE4のプラグイン作成問題

妹「なんか昨日と一昨日さぼってなかった?」

「ちょっと筋肉痛で……そんなことより、今年1通目の質問が来ていた」

プラグイン制作に関する質問。Slate(スレート)というのは、ウィジェットの仕組みの一種なんだけど、ゲーム用にはUMGを使うようになったからSlateを使うことはあまりない。ただプラグイン用の設定画面で見た目とかでは使うみたい」

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(1) 空のプラグインを追加する|株式会社ヒストリア

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(2) エディタのメニューに項目を追加する|株式会社ヒストリア

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(3) SlateUIを使用してウィンドウを作成する|株式会社ヒストリア

[UE4] プラグインによるエディタ拡張(4) 自作ツールに画像を利用する|株式会社ヒストリア

「解説としてぱっと思いつくのはこの記事だけど、これはおそらく質問した人も見てそうな気がする」

妹「ヒストリアさんの記事はよく見る」

「たしか前に古いバージョン用のプラグインを、新しいので動かせるようにしたことはあって、その時にこの①の記事とかは参考にしてた。ただそれ以上は試してないので何とも」

【UE4】エディタ拡張(準備編) – 株式会社ロジカルビート

【UE4】エディタ拡張(ラベル編) – 株式会社ロジカルビート

【UE4】エディタ拡張(レイアウト編) – 株式会社ロジカルビート

【UE4】エディタ拡張(インプットボックス編) – 株式会社ロジカルビート

【UE4】エディタ拡張(リスト編) – 株式会社ロジカルビート

「このロジカルビートさんの記事は、Slateの部分をメインに説明されてて、これも役立つと思う」

妹「プラグインってやっぱり作るの難しいのかな」

プラグインが必要という時点で、ブループリントだと出来ないちょっと厄介なことをやりたいっていうのもあるけど、やっぱり見た目というか、Slateの扱いは難関だろうと思う」

docs.unrealengine.com

「ざっと見た感じだと、メソッドチェーンとか拡張子のオーバーライドとか使ってるっぽくて、ほとんど独自の書式になってる。普通のC++とはだいぶおもむきが違う。慣れるまでは適当なプラグインの中身を改造したり、やり方をパクったりして研究する必要がありそう」

qiita.com

C++プラグインをつくるんじゃなく、Pythonでやるという選択肢もある。Slateを作って表示するということもできるらしい。書式はこっちの方がわかりやすい」

妹「どっちも英語っぽいなあ……」

「今やってるボクセルでも、プラグインが作れればと思うところはあるから、そのうちチャレンジしたいテーマだけど、今のところできそうな目処はたってない」