妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

AnimeEffectsを使ったアニメーション(3) 動画作成テスト

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「アニメーション作成ツールなので、こうやって動画の作成も出来るんだけど、この時必要なソフトがある」

妹「プラグインとか?」

「これ専用というわけじゃなくて、わりと色んなソフトで使ってる物なんだけど、FFMpegというのを入れないといけない。これについては非公式wikiの導入解説を見るのがいいと思う」

seesaawiki.jp

「その後は普通にメニュー画面から操作していくと動画が作れる。今回は縦横1024のPSDファイルを読み込んでパーツにしてるから、キャンバスも1024になってる。でも動画としてはちょっと大きすぎるから、この保存の段階で256x256に縮小してある」

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妹「それであたまがはみ出てたの?」

「そういうわけでもなく、元々1024の段階ではみ出ていたから、縮小してもはみ出てた」

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「作業中は普通に見えてたから気にしてなかった。このボタンを押すとはみ出たのがわかるから、いちいち動画ファイルを作らなくてもチェックできる。動きを大きくつけると当然はみ出るから、もっとキャンバスサイズを大きくして、全体の初期位置を適当にずらす必要がありそう」

妹「PSDファイルの大きくしておけばいいのでは?」

「それでもいいかもしれない。キャンバスは大きめで、中身の絵はそんなに大きくないPSD。容量に無駄はあるけど、ささっと作ってささっと動かすことを考えればその方が簡単かも」

AnimeEffectsを使ったアニメーション(2) メッシュ変形もできる

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「AnimeEffectは拡大縮小・回転・移動の他に、Live2Dみたいなメッシュ変形にも対応している」

妹「またおかしな顔になってる…」

「三角ポリゴンで出来たメッシュの頂点を移動させるという、そのへんの原理も同じ。ただ何も設定しなくても、メッシュの自動割り当てが行われる。手動でも出来るように見えるけど、今のところそんなに細かく動す用事もないから自動でOK」

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「適当に粗くしたり細かくしたり、後から調節も出来る。変形させながら増やしたり減らしたりしても問題なし。そのへんは柔軟性がある。ただLive2Dにあった、複数のパーツを同時にメッシュ変形させるみたいな機能はなさそう」

妹「これも変形させるとキーフレームが勝手に出来るの?」

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「変形用のブラシツールでゴシゴシするか、右のパネルの[自由変形]のとこの+ボタンを押すと出来る。最初の1フレーム目に初期状態のキーフレームを作るのとかは、+ボタンを使うのがいい。というか1フレーム目には自動で初期状態のキーフレーム作って欲しい気もする」

妹「1フレーム目がないとどうなるの?」

「一番最初のキーフレームが初期状態という扱いになる。これは他のアニメーションソフトでもだいたいそうなんだけど、間違えやすいからなんとかしたい操作でもある」

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「ブラシの強度は適切に調整しないと、上手く変形できない。具体的な数字は絵のサイズ次第だけど、ぼかし強めにした方がスムーズになる。消しゴムで元の状態に戻せるから、どうしても上手くいかない場合はそれでリセットする。完全リセットならキーフレーム消してもいいけど」

妹「なんというか、テキトーにスムージングって出来ないのかな? ザーっと動かして、それからスベスベーっと修正するような」 

「そういう感じの機能も今のところなさそう。いったんメッシュを粗くするとそれに近い効果が得られるかもしれない」

AnimeEffectsを使ったアニメーション(1) とりあえずPSD開いてみる

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「今日は最近話題のアニメーション制作ツール、AnimeEffectsを使ってみた」

www.nicovideo.jp

AnimeEffects | 2D Animation Tool

妹「アニメーションならSpriteStudioとかLive2Dとかあるのでは?」

「機能的にはその2つとかぶる部分もあるけど、なんとなく設計思想が違う気がする。SpriteStudioはアクションゲーム、Live2Dはノベルゲームの立ち絵が、それぞれ中心軸にだと思うんだけど、AnimeEffectsの場合は、もっとこう、簡単に絵を動かしたいという感じだと思う」

妹「難しいやつより簡単な方がいいね」

「ただUnityとかUE4とかで動かすプラグインはないから、ゲーム中に使おうと思うと逆に難しい部分もあるかもしれないけど」

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「読み込みは、前回Live2Dのテスト用に作ったPSDがそのまま読み込めた。レイヤがそのままパーツになる。ただこのままだとちょっと扱いにくい。パーツごとの親子関係がないから、全体的に動かしたりというのが出来ない。この点はPSDの時点でレイヤフォルダを作っておくか、AnimeEffectsの中でフォルダを作るのが良さそう」

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「フォルダに対してもキーフレームが作れるから、いくつか同時に動かしたい時は、まずフォルダを作って、そこにキーフレームを作って動かせばいい。SpriteStudioでいうNullパーツ的な役割」

妹「じゃあ元々別々のフォルダに入ってるやつを同時に動かすのは?」

「それは無理。ただフォルダの構造と、手前か奥かの表示順は別のパラメータだから、そんなに困ることはないと思う」

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「面白いなと思ったのがキーフレームの作り方で、まずキーフレーム作るボタンというのがない。だいぶ探したけど無かった。どうも設定用のパネルを開いた時点でキーフレームが出来るし、それが正しい使い方らしい」

妹「それってキーフレームがいっぱいできちゃって困るのでは?」

「タイムラインが見やすいから変なのが出来てたらわかるし、キーフレームを作ったつもりで作ってなかったというのを防げる。別のフレームにカーソルを移動すると、開いてた設定パネルが閉じるという動作も地味だけど良い仕様。アニメーション系のツールはいつもこのキーフレームがあるつもりだったり、ないつもりだったりで問題が起きるんだけど、AnimeEffectsはそのへんがかなりわかりやすい」