Live2D Cubism3で何か動かす実験(6) デフォーマの不思議なしくみ
「今日はぴょこっとバケツ飛び出た動きをつけて、そこに昨日の拍手を組み込むというのをやりたいんだけど、ぴょこっと飛び出るとこまではいいとして、その後に少々問題が生じた」
妹「拍手できないの?」
「なんというか、ずれる。叩く場所がおかしい」
「これが飛び出した状態でパチパチとやってる動きなんだけど、手だけ飛び出す前の位置に動いてしまうから、なんか妙に下に構えた拍手になってしまう」
妹「なぜこんなことに?」
「どうも同じパーツを動かすアニメを2つ同時に動かすと、なんかおかしなことになるらしいことがわかった。どっちかに引きずられて動いてしまうような」
妹「でもなんで手だけ?」
「拍手では手しか動かしてないし、飛び上がる動作では手とボディしか動いてない。動いてないというか、動かすためのキーフレームを作ってない。ボディは片方しか動かしてないからそのまま動く。なので手だけおかしくなる」
「それでこれが改良型。拍手の動きはそのままで、飛び上がる動作をデフォーマを使った物に変えた。デフォーマには2種類あるけど、これは回転デフォーマという、移動と回転と拡大縮小が出来るやつ」
妹「なんだか3Dでよくみかける組み合わせ」
「基本的な動きというか、そんな感じのやつ。このLive2Dのデフォーマというのがなかなか不思議な仕組みで、ただの移動や変形用のコマンドかと思いきや、アートメッシュと同じパーツ一覧のところに出てくる」
妹「パーツなの? 変形させる仕組みなんだよね?」
「変形させる仕組み。変形させるアートメッシュも選べる。でもパーツ。デフォーマというパーツを動かすと、連動して色んなものが動く的な」
妹「でも結局手は動かすなら、やっぱり2つの動きがあれして、変なことになるのでは?」
「パーツの見た目は動くんだけど、パーツ自体は動いてない扱いになる。デフォーマが動いてるだけでパーツは動いてない。キーフレームもデフォーマの動きにつければよくて、各パーツには不要」
妹「ぜんぜんわからん……」
「たぶん、このへんの扱いがLive2Dの最重要ポイントなんだろうという気はする。パラメータとかデフォーマとか、間接的な仕組みをいれることで、キャラの形が違っても同じ演出をつけやすくなってる。かわりに1点物のアニメを作ろうと思うと、かえってどうやっていいかわからないところがある感じ」
Live2D Cubism3で何か動かす実験(5) ヒレのようなものを動かす
「この10年ぐらい前に作ったGIFアニメと同じように、拍手ができるようにしたいということで、色々試行錯誤中」
「普通 - すこし手を広げて構える - 叩くの3つの動きを作って、途中は自動補完に任せる感じ」
妹「ちょっと浮いてるとこは?」
「それは別の動きとして作った方がいいのかなと。Live2Dは小さい動きをたくさん作って、それを組み合わせる的な発想みたいだから。ただ人間キャラの立ち絵以外の情報が少なくて、なかなか思ったように進んでない」
Live2D Cubism3で何か動かす実験(4) 何がいけなかったのか考える
「昨日はウトウトしていたら寝てしまったので、気を取り直して、一昨日の失敗したポリゴンの貼り方について、少し考えてみた。おそらくこのへんがネックになったんじゃないかと」
妹「複数のポリゴンにまたがるのもダメなの?」
「それがダメというわけじゃないんだけど、結局同じポリゴン上に乗ってるパーツは、全部連動しちゃうから、動かしたい部分以外の余白はできるだけ少なく、他のパーツと一緒じゃない方がいい」
「オートのポリゴン割当は、デフォルトで3種類あって、一番細かい設定にするとこうなる。前のよりは細かくなって、輪郭との間に余裕が出来た」
妹「でも左目がポリゴンの丁度境界のとこにきちゃって、これはよくないのでは」
「自動だとポリゴンの間隔は制御出来るんだけど、パーツの配置は難しい。とりあえず口との分離は出来てるし、これで動かしてみる」
「どうも右目のあたりのポリゴンが微妙に輪郭線にかぶってたみたいで、そこが目につられて伸びちゃってるみたい。だけどそれ以外はあまり問題なく動かせた。ポリゴンをもっと細かく調整すればいいんだけど、この場合はやっぱり別レイヤに分けておくのが一番楽な気がする」
妹「うーん、でも、こうしてみると前のやつの方がかわいい気がする」
前のやつ