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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

ロゴっぽいものを作る #Hexels

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「MarmosetHexels2を使って、ささっとロゴ的なものをでっち上げる。今にして思うと、この角度は斜めすぎてロゴ向けではなかったんだけど、まあこのような物がささっと作れる」

妹「ボクセルより楽なのかな?」

「ボクセルの場合、空中に直接描くってのが難しくて、先に足場を作って、上に色々載せてから足場を崩すみたいなテクニックが必要になる。その点これはただの絵だから、楽は楽。ボクセルを斜めにカットしたようなのも作れる。これを回転させるとか、3Dのマップに出すとかいう話になったら困るけど」

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「このソフトは、こうやって絵を拡大した時にもギザギザが出ない。斜めの線がシャキっとしたままになる。ペイント系やドット絵系の操作方法なんだけど、内部処理的にはドロー系(ベクター系)に近い性質を持ってるらしくて、ベクターデータとしての保存も出来る」

妹「Saiのペン入れツールみたいなやつのことかな」

「そうそう。後から拡大したくなった時にも便利」

妹「ところでこの白い点は、なんかはみ出しちゃってる気がするんだけど。枠から」

「これはグリッドの形を途中で変えたから」

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「こういう風に途中で変えてもいい。その結果グリッドからズレたとしても、絵としては変わらないから。選択した範囲を動かす時にも、半グリッドずれた位置にペースト出来たりするし。レイヤもあるから、これ単品で結構自由度の高い絵が作れる」

ドット絵のような、違うような「Marmoset Hexels2」

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store.steampowered.com

「今SpriteStudio6のβテストをやってて、それに参加したのでジャンケンのを一時中断してそっちを試そうと思ってるんだけど……」

妹「この写真はSpriteStudioには見えないというか、なんかバケツたまちゃんが異様にカクカクしてるような」

「これは違うんだけど、SpriteStudioの新機能を使って試したいエフェクトがあって、そのデータ作成にこれが役立つんじゃないかと思って、以前買っておいたこれを引っ張り出してきた」

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「これはお絵かきソフトの一種なんだけど、なんというか、変な形のグリッドを作ることに特化したお絵かきソフト。普通に四角でもいいんだけど、三角とか六角形とか、角度も色々あって、好きな形のグリッドに合わせて絵をかける」

妹「そうすると、どういう効能が?」

「使い方次第なんだけど、ちょっと変わったドット絵みたいなものがかける。よく見かけるのはクォータービュー風のイラスト作成。ボクセルでも作れるけど、立体的な操作は必要ないからその分楽に作れる。あとはドット絵だと上下がいいけど斜めにはどうしても弱くなるから、新しいドット絵表現としても注目している」

妹「ドット絵ではないんだよね?」

「そこはなんとも言えない。アイロンビーズみたいな物をドット絵と考えるなら、これもドット絵で良さそうな気がするけど。輪郭とかグロー効果とか、ちょっとドット絵っぽくない機能もこのソフトにはあるけど。定義はともかくドット絵と同じような効果は期待出来る。フリーハンドのイラストじゃなて、カッチリした仕上げの画像を作れるというか」

妹「でもさっきのやつの、右上のチョウチョとかはあんまりカッチリしてないような」

「あのチョウチョは不規則な形のグリッドを採用してるんだよ。タイルアートでこういう感じのやつあるけど」

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「不規則な分扱いが難しそうではあるけど、こんな感じで丸っこい形とかにも対応できるようになる」

バージョンアップ後の最初のパッケージ化は遅い気がする(少なくともHTML5は) #UE4

「今回に限ったことじゃないんだけど、どうもバージョンアップした後のパッケージ化は遅い気がする」

妹「4.15から4.16にしたから?」

「そういう場合もだけど、今回は4.16のpreview4から正式版にしただけ。他にも4.15から4.15.1とかのマイナーアップデートの場合もこうなる。例えばスターターコンテンツ入ってないTPSテンプレートの場合、普通は1分とか2分とかで終わる。ところが昨日HTML5の実験をした時には結構長くかかってた。前にバージョン上げた後に時間計ったら1時間ぐらいかかってた」

妹「なぜそんなことが?」

「多分キャッシュの問題だと思う。このへんのキャッシュを消してから、プロジェクトを開いてパッケージ化すると、ちゃんと時間かかるようになる」

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妹「いや時間はかからない方がいいのでは……」

「そうなんだけど、どこに原因があるかわからないとなんか気持ち悪かったから、ちゃんと時間がかかる方法が見つかると、とても嬉しい」

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「このrebuildの設定も時間短縮に関わるとは思うんだけど、テンプレート程度の規模だと影響は感じられない。あとエンジンの再インストールも関係ない。やっぱりWindowsのAppDataフォルダにあるキャッシュ、それもcommonを消すと明らかに時間かかるようになった」

妹「でもバージョンアップした時にはそれなくなってるのかな?」

「なくなってるのか、バージョンが違う時は作り直してるのか、そのへんはよくわからないけど。あとテンプレートだからプロジェクト自体にはあんまりアセット入ってないけど、UE4的に最低限必要な部分ってのがありそう。自分で追加したアセットの量が増えてくると、そっちの処理時間も問題になってきそうだけど」

妹「これってHTML5だけなの?」

「ちゃんと調べたのが今のところHTML5だけってこと。HTML5以外の場合もたまに遅い時あったけど、こっちはちゃんと記録が取ってないから。多分似たようなことはあると思うんだけど。とりあえずバージョンアップ後のパッケージ化は、ご飯食べてる時とかに適当にやっておくのがよさそう」