妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

バージョンアップ後の最初のパッケージ化は遅い気がする(少なくともHTML5は) #UE4

「今回に限ったことじゃないんだけど、どうもバージョンアップした後のパッケージ化は遅い気がする」

妹「4.15から4.16にしたから?」

「そういう場合もだけど、今回は4.16のpreview4から正式版にしただけ。他にも4.15から4.15.1とかのマイナーアップデートの場合もこうなる。例えばスターターコンテンツ入ってないTPSテンプレートの場合、普通は1分とか2分とかで終わる。ところが昨日HTML5の実験をした時には結構長くかかってた。前にバージョン上げた後に時間計ったら1時間ぐらいかかってた」

妹「なぜそんなことが?」

「多分キャッシュの問題だと思う。このへんのキャッシュを消してから、プロジェクトを開いてパッケージ化すると、ちゃんと時間かかるようになる」

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妹「いや時間はかからない方がいいのでは……」

「そうなんだけど、どこに原因があるかわからないとなんか気持ち悪かったから、ちゃんと時間がかかる方法が見つかると、とても嬉しい」

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「このrebuildの設定も時間短縮に関わるとは思うんだけど、テンプレート程度の規模だと影響は感じられない。あとエンジンの再インストールも関係ない。やっぱりWindowsのAppDataフォルダにあるキャッシュ、それもcommonを消すと明らかに時間かかるようになった」

妹「でもバージョンアップした時にはそれなくなってるのかな?」

「なくなってるのか、バージョンが違う時は作り直してるのか、そのへんはよくわからないけど。あとテンプレートだからプロジェクト自体にはあんまりアセット入ってないけど、UE4的に最低限必要な部分ってのがありそう。自分で追加したアセットの量が増えてくると、そっちの処理時間も問題になってきそうだけど」

妹「これってHTML5だけなの?」

「ちゃんと調べたのが今のところHTML5だけってこと。HTML5以外の場合もたまに遅い時あったけど、こっちはちゃんと記録が取ってないから。多分似たようなことはあると思うんだけど。とりあえずバージョンアップ後のパッケージ化は、ご飯食べてる時とかに適当にやっておくのがよさそう」