妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

ファイアーエムブレム ヒーローズにはSpriteStudioが使われていた

「昨日からファイアーエムブレムスマホで出た新作を遊んでたんで、作業はまったく進んでいないんだけど、このゲームにSpriteStudioが使われているらしいことがわかった」

fire-emblem-heroes.com

「公式のリリースとかには出てないんだけど、ゲーム内の、その他 -> FAQ等 -> 権利表記 のところに」

SS5Player For Cocos2d-x

「と、書いてあって、これはSpriteStudioの再生用ライブラリの1つ。その名前が書いてあるという事は、SpriteStudioで作ったアニメーションを、ゲーム中に使っているということになる」

妹「どのへんに使ってるんだろ?」

「一番わかりやすいのはキャラクターだね。今回はユニット画像と戦闘画像がどちらも2Dのデフォルメキャラになってて、そのアニメはSpriteStudioっぽい気がする。カットインの演出とか、諸々のエフェクトでも使ってるかも」

妹「継ぎ目とかわかんないけど、たしかにキャラクターはパーツアニメの気配を感じる。マントとかは同じのを使ってる人もいるような」

「今回はキャラクター多いからね。デフォルメにしたことでパーツの使い回しがしやすくなってる。これリアル頭身だったら身長や体格で別パーツじゃないとおかしくなるから。デフォルメでパーツをぎゅうぎゅう詰めにしてある方が継ぎ目もわかりにくい」

妹「鎧とかはそれでいけそうだけど、竜化したマムクートとかは難しそう」

「動きからすると首のところに継ぎ目ありそうな感じはあるけど、ハッキリと目視は出来なかった。ぱっち見の印象よりパーツ細かく分けて、少しずつ動かしてるのかもしれない」

albatrus.com

Fate/Grand Orderはリアル頭身のパーツアニメが凄いんだけど、これはMayaでペラペラのポリゴンモデルとして作ってるみたい。アニメーション用のツールだと実現が難しい部分があったみたい」

妹「ポリゴンで作るといいことあるの?」

「2Dのアニメーションツールも、基本的には3Dのポリゴンで表示するんだけど、それをわかりやすく制作出来るようにしてある。直接3Dデータとして作っても同じことは出来るし、設定項目にない加工も可能になる。ただ、ものすごく大変だと思う」

妹「やっぱり大変だったか……」

「それでも1コマ1コマ、手描きのアニメーションで仕上げるよりはまだマシってことなんだろうけど。FEヒーローズとFGOと方向性は全然違うけど、どっちもクオリティ高いから参考になる」