妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

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Blender修行(18) ボーンを入れる

かんたんBlender講座

「昨日のワンピースに変な色がついてたのはやっぱりレギンスだった。ので次に進んで、ボーンの設定。この作業あんまり好きじゃないんだけど、これが出来ないと、既存のゲーム用アセットも調整出来ない。というかつい先日それで困った。作り方がわかれば調整の仕方もわかるだろう、と思う」

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「お手本と同じかんじでボーンを入れた。ここでボーンの名前や構造をUE4のデフォルトと同じにしておくと、標準のアニメーションが流用出来そうなんだけど、よくわからないので今の段階では適当」

妹「指は骨1個だけ?」

「お手本でも1個だけみたいだったからとりあえずそうしてる。他にも違うところあるかも。兄的に一番困ったのがボーンの名前。左半身のボーンは_L、右は_Rって末尾についてるけど、これを手動で入れるのは絶対に嫌だった。それこそ指が沢山ある時はどうするだって話になるから。それでいくつか方法を試した結果……」

アーマチュアの編集モードで

  • 左側のボーンの_Lで名前を付ける
  • 右側にあるボーンを全部消す
  • ボーンを全部選択する(左側の部分だけでも、中央部分まで含んでも同じ)
  • 3Dビュー下部のメニューから、[アーマチュア]-[対称化]を実行

「これが一番カンタンそうだった。◯◯◯◯_Lって名前のボーンは、_Rって名前に変えた状態で反転コピーされる。左右は逆でもいいはず。これで指が増えても安心。どうせ半分は消すわけだから、ボーン生成の段階でSHIFT+Eで左右両方とも作らず、片方だけ作っていっていいのかも」

妹「ところでアーマチュアって何? ボーンとは違うの?」

「ボーンの集まりのこと。ボーンが一個一個の骨で、全体としてはアーマチュアになる。UE4ではスケルトンっていう。多分スケルトン派の方が多い」

妹「じゃあUE4のスケルタルメッシュっていうのは?」

「それはポリゴンとボーンの位置が含まれたデータ。多分この状態でUE4にもっていけば、スケルタルメッシュのアセットになると思う。ただ……」

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「ポーズモードで適当に動かしてみてるけど、ボーンの影響度を自動のままにしてから、ポーズを付けると動いちゃいけないところまで動いちゃう感じ。例えば腕を動かすと、見えない力で髪の毛が動いたりする。そういう細かいところはやっぱり手動で調整しないと駄目みたい」