Blender修行(18) ボーンを入れる
「昨日のワンピースに変な色がついてたのはやっぱりレギンスだった。ので次に進んで、ボーンの設定。この作業あんまり好きじゃないんだけど、これが出来ないと、既存のゲーム用アセットも調整出来ない。というかつい先日それで困った。作り方がわかれば調整の仕方もわかるだろう、と思う」
「お手本と同じかんじでボーンを入れた。ここでボーンの名前や構造をUE4のデフォルトと同じにしておくと、標準のアニメーションが流用出来そうなんだけど、よくわからないので今の段階では適当」
妹「指は骨1個だけ?」
「お手本でも1個だけみたいだったからとりあえずそうしてる。他にも違うところあるかも。兄的に一番困ったのがボーンの名前。左半身のボーンは_L、右は_Rって末尾についてるけど、これを手動で入れるのは絶対に嫌だった。それこそ指が沢山ある時はどうするだって話になるから。それでいくつか方法を試した結果……」
アーマチュアの編集モードで
- 左側のボーンの_Lで名前を付ける
- 右側にあるボーンを全部消す
- ボーンを全部選択する(左側の部分だけでも、中央部分まで含んでも同じ)
- 3Dビュー下部のメニューから、[アーマチュア]-[対称化]を実行
「これが一番カンタンそうだった。◯◯◯◯_Lって名前のボーンは、_Rって名前に変えた状態で反転コピーされる。左右は逆でもいいはず。これで指が増えても安心。どうせ半分は消すわけだから、ボーン生成の段階でSHIFT+Eで左右両方とも作らず、片方だけ作っていっていいのかも」
妹「ところでアーマチュアって何? ボーンとは違うの?」
「ボーンの集まりのこと。ボーンが一個一個の骨で、全体としてはアーマチュアになる。UE4ではスケルトンっていう。多分スケルトン派の方が多い」
妹「じゃあUE4のスケルタルメッシュっていうのは?」
「それはポリゴンとボーンの位置が含まれたデータ。多分この状態でUE4にもっていけば、スケルタルメッシュのアセットになると思う。ただ……」
「ポーズモードで適当に動かしてみてるけど、ボーンの影響度を自動のままにしてから、ポーズを付けると動いちゃいけないところまで動いちゃう感じ。例えば腕を動かすと、見えない力で髪の毛が動いたりする。そういう細かいところはやっぱり手動で調整しないと駄目みたい」