妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

Blender修行(14) デフォルメキャラクター(髪)

f:id:una_unagi:20160628223912p:plain

「というわけで、昨日の続き。髪の毛を作った」

妹「いや昨日は別のを作るとか言ってたような」

「いい感じのも見つからなかったし、途中ってのもなんかなと思って、とりあえず見た目は多少あれとしても、完成まで持っていってみることにした。難しいのは、ほとんど左右対称だけど、ちょっとだけ左右非対称の部分があること。ミラーモディファイアは完全に左右対称じゃないと使えない」

妹「じゃあ左右対称の髪型にしたらいいのでは?」

「それも考えたけどチュートリアルの趣旨としては、左右対称じゃない方がいいのかなと。実用上にもデザインが左右対称に限定されるのは嬉しくない。Blenderの場合はミラーモディファイア以外にもいくつか左右対称が出来る機能がある。例えばスカルプトモードのブラシも、左右同じようにブラシを当てることが出来る」

妹「スカルプトリスみたいな?」

「そうそう。ポリゴンの動きじゃなくブラシの挙動を左右対称にするから、原理的にはお絵かきソフトの左右対称に近い。ただお絵かきの場合と違って3Dだと全体を把握しにくいから、ちょくちょく回転させて異常がないか確認しないといけない。あとは変形用のモディファイアとかでも全体的な大きさ調整とかは出来る」

妹「服もだけど、髪の毛もどうやって作るのかナゾが多いところだった」

「今やってるチュートリアルの作り方は、髪の輪郭を作ってから厚みを出してるんで、粘土をこねて作ったのに近い感じになる。デフォルメ系のキャラクターや、3Dプリンタ用のモデルでよく使われる方法。リアル系だと、両面ポリゴンに縞々の透過テクスチャを貼るパターンの方が多いと思う」

妹「3Dプリンタだと両面ポリゴンは駄目なの?」

「まず透過テクスチャもサポートしてないだろうし、ある程度の厚みもないと生成してもすぐ崩れちゃうと思う。リアルな髪の毛を表現するなら、丸坊主で出力した後にドール用のウィッグとかをかぶせる感じになるのでは」

妹「毛を1本1本ポリゴンで作るってのは駄目なの? 細長いので作って」

3Dプリンタではやっぱりボロボロになるだろうけど、CGとしてはあるよ。動物の毛のモコモコとかと同じ理屈で。見た目は綺麗なんだけど、どうしても処理が重くなるから、ゲーム向けじゃなくて、静止画や映像向きの方法。あと編集用のパソコンも高性能じゃないと厳しい。何年か前に毛ポリゴンを試した時は、OKボタン押した瞬間パソコンがカックカクになった。今はもっと効率のいい毛の作り方も出てるかも」