Blender修行(9) デフォルメキャラクター(胴体+足+手)
「昨日のチュートリアルで引き続きキャラクターモデリング中。順番通り進めて、胴体、足、手のあたりまで。このへんから難易度上がってくる」
妹「顔とかの方が難しそうな気がするんだけど」
「顔はたいへんだけど、顔の裏側とか気にしなくていいから、ある意味楽。でも体の場合は表と裏をちゃんと同じように動かさないと、後で見た時にポリゴンがぐちゃぐちゃになってしまう。ポリゴン数を減らせば楽になるけど、そうすると手との接続とかポリゴン密度の違いが気になるから、今回は大雑把に形を作った後、スカルプトモードを使って、スムージングをかけることにした」
妹「スカルプトって、彫刻みたいに彫って、細かいところを表現するやつだったのでは?」
「そういう使い方もするけど、要するにポリゴンを盛り上げたり下げたりするわけだから、細かい仕上げだけでなく、おおまかな調整にも使える。ポリゴンを滑らかにしたいだけなのに足が細くなったりして、もう少し上手く使いたいけど。ZBrushと同じように複数の解像度を扱う方法もあるみたいけど、まだよくわからないので今日は使ってない」
妹「指がむずかしいというのはわかる。見るからにめんどくさそう」
「これも大変なんだけど、一番困るのはビューを回転させると原点中心に動くんだけど、手はそこから遠いから、ちょっと動かしただけで手がぶっ飛んでいってしまう」
妹「それはフォーカスを設定すればいいのでは? UnrealEngineの時にはそういうのがあったような」
「幸いなことにBlenderにもある。注視点にしたい場所を選択して、テンキーのピリオドを押すと、そのへんを中心にカメラが回せるようになる。昔使ってたソフトにもこの機能はあったんだけど、使い方がよくわかってなくて、なぜかわからないけど大きいキャラクターのモデリングは大変だと思っていた。モデリング中にビュー(カメラ)の操作が難しいなと感じたら真っ先に確認すべきところ」