妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

ぷちコン応募作 ラブ・エネミーを一般公開

drive.google.com

「よく考えると妹のだけ出して自分のやつをダウンロード出来るようにしてなかった」

妹「動画撮影してるとことか後ろで見てたけどさ、これって結局何のゲームなの?」

「女の子においかけられた筋肉ムッキムキの男が、ポーズを決めることで女の子達をノックアウトしていくコミカルタッチの企画が、なんだかんだあってこうなった」

妹「いやこれコミカルじゃなくてホラーなやつだよね。そもそも追いかけてると女の子じゃないし。ロボかなんかだよね」

「そのへんはまあ、いいかなって」

妹「よくはないと思うけど、女の子のデータとかなかったの?」

「あるにはあるけどキャラクター物とかだと、同じ顔のキャラクターがいっぱい出ることになるでしょ? それはちょっと怖いなあと」

妹「同じロボの集団に襲われるのも怖いだろ!」

「まあなんというかもっとモブっぽい女の子が欲しかったんだけどね。作業に不慣れというのもあって、動きを付けたりなんだりと考えるとちょっと間に合いそうになかった」

妹「せめてロボをピンクに塗るとか」

「ピンクだと全然面白くないでしょ。テーマ反射だから金属っぽい感じにってのは考えたけど、キャラをたくさん出した時に表示速度の問題が出そうだったからやめた」

妹「技術的に凄いとことかはあるの?」

「そういうのはやってない。一応マップはトップダウンビューのテンプレートのままで、キャラの移動をマウスから4方向移動に変えて、主人公のアセットも差し替えてある」

妹「敵はどこからでも出てくるの?」

「どこからでもじゃないよ。実際は敵の出現位置は透明なアクターが20個ぐらいあって、その中からランダムで出てくる仕組みになってる。そういう仕組みにしたのは壁にめり込むのが嫌だったからだけど、スポーンのオプションで調整してもよかったかも」

妹「1発で即死って厳しくない?」

「ライフ制のアクションゲームってあんまり好きじゃないんだよ。特に最初に1機死んだ時点でリセットしてやり直した方がマシなゲームが。最後まで最善を尽くして欲しいし、そのプレイスタイルを推奨するゲームデザインにしたかった。1回当たったら終わりの仕組みなら、序盤の展開がどうとかで諦める必要はなくなる。回復が簡単に出来るような仕組みでもOK」

妹「ミラールートでは最初すぐ死ぬ人が多かったから、その時点でゲーム辞められたら困るから、機数制限みたいなのじゃなくて時間制限にしたんだよ。死んだ時のペナルティも軽めにして、時間いっぱいまでトライ出来るように」

「得点を無限に伸ばしたいということで時間制限にはしなかった。ただ、その結果として逃げ切るという終了条件がなくなって、最後は必ずやられる形になっちゃったのがいまいちなとこではある。このへんは作る人の好みがモロに出るところだろうね」

妹「ハートの反射角度が変なのも好みなの?」

「色々やってみたけど、来た角度に返すと当てやすいんだよ。確実に当てるなら撃った人を追尾させてもいいんだけど、そこまでするとつまらなかった。これぐらいの調整がやってて丁度良かったんだよ。だからやっぱり好みの問題かな」