妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

マテリアル

Paper2D用のマテリアルを作る(2) グレースケール化

「まずはグレースケールにするマテリアルというのを作ってみる。グレースケール化というのは、RGBから輝度に変換する処理だから、そういうマテリアルになってる」妹「輝度というのは……」「明るさの一種なんだけど、なんというかこう、お絵かきソフトに付いて…

Paper2D用のマテリアルを作る(1) まずはコピーして基本構造の調査

「ゲーム作りの途中なんだけど、2~3日ほど脱線して、マテリアル作りをやろうと思う。」妹「色違いのやつ?」「それもあるんだけど、ダメージエフェクトとかチャージとかみたいな処理でも、自作マテリアルは要りそうな気がするから、ここで一通り調べとこ…

水のマテリアル研究⑬ 反射ではなくベースカラーで対処する案

「HTML5でもちゃんと表示できる水マテリアルの2つ目の案。そもそも反射しない水を作ろうと言うもの。波模様をそのままベースカラーに入れる」妹「白黒の模様に、色をつけてるの?」「最初は画像自体に色の付けようとして、加算レイヤで重ねようとしたんだけ…

水のマテリアル研究⑫ 反射しそうなところにベースカラーで色をつける

「反射してるとこって、光を反射してちょっと白っぽくなってるから、白くすればいいんじゃないかなあ……という考え方で作ったマテリアル。これはHTML5の表示。反射とは違うから、緑のブロックの近くが緑になったりはしてない。一律に白っぽくなる」妹「あー、…

水のマテリアル研究⑪ HTML5にすると金属が鏡面反射してない

「だいたい水の構造がわかったので、懸案事項の1つだった、HTML5だと水がなんか変だという問題に着手する」「やっぱり水の色が変。というか、メタリックの数値が効いてない感じがする」 「謎の要素とかがないようにシンプルに組んだけど駄目だった。パソコ…

水のマテリアル研究⑩ ノーマルマップの合成

「これまでの研究で、M_LakeWater_01マテリアルの構造はだいたい解明できたけど、もう1つちょっと変なのが残ってる」「2つのノーマルマップをAddノードで接続してる。これは2つの法線ベクトルの中間、足して2で割ったような角度になる。同じのを2つ足し…

水のマテリアル研究⑨ ノーマルマップの色が場面によって違う理由

「ノーマルマップの画像っていうのは、青みがかった灰色が初期値、つまり法線をいじってない状態になるんだけど、これがUE4で読み込むともっと濃い青の画像になる。その理由を図にするとこんなかんじになる」「要するに画像にマイナスの色というのがなくて、…

水のマテリアル研究⑧ 数字やテクスチャの調整はマテリアルインスタンスを作ると速い

「昨日のやつで、ノーマルマップがどんなのでも波に見えるんじゃないか? という疑問があったので、ちょっと試してみた。その結果、ただの十字状ノーマルマップだと水には見えないというのがわかった」妹「そりゃあそうなるでしょう……」「で、こういうのを試…

水のマテリアル研究⑦ 自分でノーマルマップを作る

「ではノーマルマップを自分で作ってみよう、って話になるんだけど、といってもRGBを法線のベクトルと考えてイラストを描く……なーんてことは、人類にはちょっと難しい」妹「とすると……ZBrushとかで水面を作るとかしないと駄目なのかなあ?」「それも含めて、…

水のマテリアル研究⑥ ノーマルマップで生成される波

「いよいよ一番むずかしそうな、ノーマルマップの部分に入っていく。ノードのほとんどがこのノーマルマップに関わってる」妹「ノーマルマップなってなんだっけ? なんか聞いたことあるような気はするんだけど」「ポリゴンの形を変えずに、光が反射する方向を…

水のマテリアル研究・番外編 Motion_4WayChaosで変な画像を表示する

「Motion_4WayChaosの動作は、別の画像に差し替えるともっとわかりやすくなるのでは? と思って、適当な矢印画像を作ってみたんだけど、あんまりわかりやすくはならなかったかも」妹「すけた矢印がたくさん動いてるってのはわかった」「本当は進行方向に合わ…

水のマテリアル研究⑤ Motion_4WayChaosというマテリアル関数の仕組み

「水マテリアルのノーマルとラフネスのところは、ノード数はそんなに多くなさそうに見えるんだけど、途中にMotion_4WayChaosというマテリアル関数が入ってて、この中身が結構ボリュームあるから複雑になってる。でも波がうにょうにょ動く部分なんで重要」「…

水のマテリアル研究④ ワールド座標を使ったマテリアル

「マテリアルの中にワールド座標(WorldPotision)っていうノードがあるんだけど、これが結構重要で、水のマテリアルを見ると、ラフネスとノーマルの複雑なやつの最初も全部これになっている」「これは”そのピクセルがワールド座標でいうとどのへんなのか?”を…

水のマテリアル研究③ ラフネスを下げないと水面に反射しない

「昨日メタリックにしても反射しなかったのは、ラフネスが標準値だったから。ラフネスが0がツルツル、1がザラザラになる。標準値は0.5だからあんまり反射しなかった」「ラフネス値のノードを見ると、実はLerpで0.15と0.15を混ぜてるので、Alphaに何をつない…

水のマテリアル研究② 水は金属なのかどうか

「水のマテリアルを見ていると、メタリックの数値が0.8になっていた。これは金属っぽさを表す数値で、0は金属じゃないやつ、1は金属のやつ。錆びた金属なんかが中間になるらしい」妹「水は……金属ではないよね? 多分」「そうだけど、水面は鏡のように顔が映…

水のマテリアル研究① 近い場所と遠い場所、水の色が違う

「昨日色々話を聞いてきたんだけど、水のマテリアルは複雑だけど1つ1つ見れば解読は可能だという話をしてて、これはちょうど気になってるやつだったから、今使ってるやつを解読してみようかと」「今回の目的としては、これをなんとかしたい。何かシミみた…

HTML5用の水マテリアル研究

「しばらく進んでなかったUnrealEngine4のゲームのHTML5出力計画だけど、ラーニングのとこにある"水面の表現"のとこにあるサンプルアセットをHTML5化して実験したところ、M_LakeWater_01_Instを使うといい感じに出来ることがわかった」妹「あれおかしいな。…

HTML5用の水面調整

imoue.hatenablog.com の話の続き妹「ちょっと水面のマテリアルを別のに変えてみたんだけど、これでHTML5にするかどうなるだろ?」「今度は水っぽいね。砂っぽくはない」妹「でもちょっと光の反射がきついかなあ……」 Windows版で表示したもの「反射自体はあ…

とんびとあぶらあげ HTML5化実験

「先日妹が作ったゲームをHTML5用にパッケージ化してみようと思って、一応成功はしたんだけど……なんかこんな感じになった」妹「今回は変数とかも全部英語にしてあるからバッチリ。……って、地面が砂になってるじゃないか!」「なんかこうなってた。多分水のマ…

油揚げのマテリアル

妹「油揚げに色がついた」「これはどうやったの? マテリアル?」妹「マテリアルに、たしか地面だったかな、サンプルのやつの。そこからノーマルマップを流用した。ツルツルだとやっぱりおかしいから、微妙なデコボコ感が必要」妹「そして色も変えたらそれっ…

エビフライのマテリアル

妹「そういえば、昨日は結局マテリアルをどうやって設定したか書いてなかったんだけど」「あんまりたいした話ではないんだけど、まずBlenderで保存したfbxを読み込む。ZBrushで作ったfbxそのままでもいいけど、その場合やっぱりサイズが小さすぎるから、小さ…

3DCoatを使って色を塗ろうとした

「着色はZBrushで出来るんだけど、今回は3D-Coatを使ってみようかと思う」妹「聞いたことない単語ですぞ」「だいぶ前にセールの時に買ったんだけど、なんか上手く使えなくてそのままになってるソフト」妹「もったいない……でも使えないんじゃ駄目なのでは?」…

真・3DのテクスチャとPaper2Dで色が微妙に違う問題の対処法

imoue.hatenablog.com「昨日のでブロック壊せるようになったけど、これのマテリアルをユーザーインターフェースに設定すると、色がグレーになっちゃうね。スタティックメッシュは大丈夫だけど、Destructibleコンポーネントで使うと駄目みたいな」妹「あー、…

マテリアル属性:ユーザーインターフェース

imoue.hatenablog.com「昨日発見した、マテリアル属性をユーザーインターフェースに設定する方法だけど、追加調査でだいたいの仕様がわかってきた。まず4.10の時点でこの設定自体はあった。あとライトが当たったら色はどうなるんだろ? という疑問については…

3DのテクスチャとPaper2Dで色が微妙に違う問題の対処法(仮)

※追記 その後もっといい感じの方法が見つかったので新しい記事を書きました imoue.hatenablog.com 「じゃあ今日はシーケンサーの研究でも……」妹「いやその前に重大な懸案事項が」「一昨日使った、角を丸くした時の画像が何か……」妹「これの左と右、つまりポ…

ポリゴンにテクスチャを貼り付ける場合の透過設定

妹「前に聞いた方法で3Dポリゴンに絵を貼り付けるのをやってたんだけど、これだと角が丸くなりませんぞ? Paper2Dの方では角の部分透明になってるから、絵の問題じゃないと思うんだけど」imoue.hatenablog.com「それは多分マテリアルで透明度が有効になって…

UE4.11が出たのでContentExamplesをチェックする

www.unrealengine.com「ついにUE4.11が出ましたよ。Previewじゃなくて」妹「結局何が良くなるんだっけ?」「色々速くなったりとか、新機能とかあるみたいなんだけど、あんまり使い込んでる分野じゃないので、どう良くなってるのかよくわからない部分が多くて…

UE4上でマテリアルを調整してDazStudioデータのまつ毛を正常化

「昨日の最後の画像は、まつ毛の修正前で、ポリゴン丸出しだったけど、あれは修正するとこういう風になる」「前にも書いたけど、DazStudioからExportする段階で、塗りのテクスチャと透過テクスチャと統合するオプションにチェックを入れず、白黒のテクスチャ…

TranslucentUnlitSpriteMaterialとMasked以下略の違い

「この2つのマテリアルの何が違うかというと、ブレンドモードが違う。MaskedかTranslucentか、マテリアルの中身的にはそれしか違いがない」docs.unrealengine.com「具体的には半透明のピクセルに対する扱いが違う。例えばこのゴール用ゲートの画像で言えば…

Paper2Dのスプライトの上にグリッド線が出る問題

妹「スプライトの上にグリッド線が出てきて困るんだけど、これなんとかならないかな?」「これはどういう状況なの?」妹「前面表示にして……これはまあグリッドとスプライトが重なる状態ならどの視点でもなるんだけど、スプライトの上に線が見えて、なんか見…