妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

ノード解説

ビヘイビアツリー研究② ブラックボードの使い方

妹「ブラックボード? というやつが、ビヘイビアツリーの変数なんだよね? これの設定の仕方もよくわからないんだけど。関係するノードはいくつか見つかったけど、どこにSETするのか決める方法が謎だったりとか」「とりあえずブラックボードにSETしたりGETし…

スポーンアクタノードに初期値設定用のピンを追加する

妹「なんかスポーンする時のノードに、パラメータとか増やせるようになってる気がするんだけど」「それは前からそうなってるね。4.10かなあ」妹「知ってたなら教えてくれ」「まだ自分でもあんまり使ってない機能だったから……」「編集可能と、スポーンに公開…

ブループリントではゼロ除算エラーは起きない

※3/20 割る数と割られる数を逆にして実験してしまっていて、説明と図に間違いがあったので修正妹「今コンストラクションで色々やる仕組みを作ってるんだけど、割り算の時にゼロって使っても良かったんだっけ? パラメータによってはそんな事になる可能性があ…

SpriteStudioのユーザーデータに変数を埋め込んでUE4で取り出す

imoue.hatenablog.com「この前の無限ループになってたやつ、やりたいこととしてはSpriteStudioのアニメに合わせてコリジョンをオン・オフしたかったんだよね?」妹「そーだよ」「だったらSpriteStudioのユーザーデータを使うといいのでは?」妹「ユーザーデ…

InRange - 数値が特定の範囲ならTrueを返すノード

docs.unrealengine.com妹「数字がある一定の範囲内の時だけっていう分岐を作ろうとしてたんだけど、InRangeっていう使えそうなノードを発見した」「たしかにこれだとノードが少なくて済みそう。なぜFloat版しかないのかは気になるけど」妹「……あれ? Floatし…

論理演算ノードについて

妹「両方ともTrueだったら、Trueが出てくるのがANDノードだよね? これ逆に両方ともFalseだとTrueが出てくるノードはないのかな?」「ANDとかORとか全部ひっくるめて論理演算っていうんだけど……」妹「それ。自分で調べてみてたんだけど、何やら数学めいた言…

ゲームパッドの振動とスマートフォンの振動は同じノード

「UnrealMatch3で遊んでると、なぜかXBOX360コントローラーがブルブルいってて、なぜこんな不思議仕様になってるかと調べてみたら、振動に使うノードが同じだった。ClientPlayForceFeedbackノードで、ゲームパッドがあればそれを、スマホで動かしてればスマ…

配列のInsertとSetArrayElemの違い

妹「配列のInsertとSetArrayElemって一体何が違うのかと思って、マニュアル見たけど全然わからなくて、色々やってみた結果、Insertだとそれより後ろやつが1つずつずれていって、SeArrayElemというのだと上書きすることがわかった」「うーん、それはマニュア…

インターフェースのinputピン・outputピンを活用する

「ブループリントの中身を見ていて気になったところがあるんだけど」 「Overlapの時に自機アクターを変数に入れてるみたいだけど、これはインターフェースのinputピンから渡した方がいいのでは?」妹「インターフェースのinputピン? 見たことはあるけど、別…

ブループリントを実行するのにかかる時間を調べる

妹「イベントティックで、配列の中身をループさせてチェックするとかやっていいのかな?」「やってもいいと思うけど、なんで?」妹「茂みとかもそうだけど、アクションが起こせるアクターの近くに行った時に、それとわかるような演出を出したいんだよ。で、…

OnKeyDownとOnPreviewKeyDownの違い

妹「結局のところOnPreviewKeyDownのプレビューというのはなんだったの? べつにOnKeyDownでも良かったの?」「OnKeyDownはそのウィジェットにフォーカスがある時だけ動くんだけど、OnPreviewKeyDownだとそれが子ウィジェットにフォーカスがあっても動く、と…

二次元配列の作り方・その2

関連記事imoue.hatenablog.com妹「昨日言ってた、横幅を足したり引いたりして上下に動かす案なんだけどさ、あれだと横にいきすぎた時のループ処理とか出来なくない? 現在位置がどうなってるかわからないから、普通に1足すと次の段にカーソルがいっちゃうよ…

ボンヂャーラビット強制射出事件(解決編)

妹「アイテムを持つところは、なんかおかしいから、一から書き直したいとは思ってたんだよ。捨てる時もうまくいってないし、だいぶ前に書いたとこだから自分でも何でこうしたのかよくわからないし」「とりあえず吹っ飛びを抑止するだけなら、今の仕組みのま…

Selectノード(選択する)の使い方

妹「ぷちコンの締め切りが近づいてきて、困ったことが立て続けに出てきたんだけど、まずはSelectノードの使い方教えてくれ」「セレクト? 数値に合わせて何を実行するか変わる、Branchの進化系みたいのじゃなかったっけ?」妹「それはSwitchだよ。それとは別…

配列の中身をランダムに取り出す(Randomが返す範囲)

「そういえば、こないだブループリント見てて気になったんだけど、これって配列の中身からランダムにGETしてるんだよね?」妹「そーだよ」「でもこれだと最後の1個が絶対に選ばれないと思うんだけど。何度やっても絶対選ばれないアクターがあるはず。ここは…

Selfノードはそのクラスではなく個別のインスタンスを取得する

妹「EndOverlapが思ったように動いてない気がするんだけど、どうやって調べたらいいんだろうか?」 「普通にブレークポイントを置くか、PrintStringで調べるかすればいいのでは?」 妹「ブレークポイントだと動きが全部とまっちゃってわかりにくいし、PrintS…

BeginPlayイベントは、同じクラスのアクターをたくさん置くと置いた数だけ起きる

妹「Randomって、どれか1個の数字が出るだけだよね? たくさんの数字が出てくるわけじゃないよね?」 「たくさんの数字はでてこないです」 妹「ランダムでどこか1箇所だけ変化させたいんだけど、ランダムにすると複数箇所変わっちゃうんだよ。0とか1とか入…

Enum型からName型への変換

9/5 説明内容が間違いがあったので修正 妹「マップ上の地点にEnum型でステージ名を設定してて、それで移動先のレベルを決めてるんだけど、なんか変換が上手く行ってない気がする」 妹「Enum型のステージ名から、OpenLevelのName型入力につなぐと、自動で変換…

アクタをちょっとずつ目的地に近づける方法・もっと簡単版

「よく考えると、昨日のブループリントだと残りの距離のことを考えてないから、残り2cmしかない時でも5cm先までいっちゃうという問題が残ってる」 妹「途中でBlockされるから別に平気なのでは?」 「Blockだとそうなんだけどね。Overlapにして高速移動させる…

妹、相対的に考える

妹「Vectorの中身を部分的に残したい時はGETしてSETするのはわかったけど、じゃあRelativeとか言うのはなんなのだ? 相対的に設定するんじゃないの?」 「相対的ではあるんだけど、妹が思ってるやつはたぶんOffsetの方が近いと思う。Actorには座標を操作する…