アセット
※昨日の記事アップロードミスしてたので修正しましたstore.steampowered.com妹「これはなんですかな?」「服作るやつ。3Dの。技術的にはクロスシミュレーションの一種なんだけど、服を作るのに特化してる」www.youtube.com「ポリゴンでキャラクター作るって…
「起動時のログにはこういう違いが出る。入れる前からSimplygonの何かをUsingしてるけど、でも」妹「それはプラグインなの?」「プラグインに似てるんだけど、プラグイン一覧には名前が出てこないから、もうちょっと特殊な位置付けだと思う。半公式みたいな…
docs.unrealengine.com「Simplygonというのは、ポリゴンの数を簡単ラクチンに削減出来るソフトウェアなんだけど、これの技術がUE4.14から標準機能として組み込まれることになった」妹「今までだとZBrushの機能とかでポリゴン数減らしてたと思うんだけど、あ…
「今日はこういうモノを作っていた。ゲーム中に配置できる方眼紙的なやつ」妹「これにはどういう使いみちが?」「マップを作る時に、こう、見てわかるのがあった方がいいかなあ……って思ったんだよ」妹「でもそれだったらUE4でも線は出てくるのでは」妹「こう…
妹「今まで作ってたアセットはゲームっぽいというか、四角いのをいっぱい繋げる方式だったけど、どうも見栄えがよくならないから、ちょっとイラスト的に作ってみている」「画面固定なの?」妹「それはスクロールする。左右はスクロールしてもつながるように…
GDCに出展した際に、度々聞かれた「スマイルゲームビルダーで作成したマップデータをFBXフォーマットでエクスポートする機能」の実験しております。写真はMayaとUnreal Engine。こんな感じで他のゲームエンジンと連携できる機能を模索中。 #SMILEGAMEBUILDER…
imoue.hatenablog.com の話の続き妹「ちょっと水面のマテリアルを別のに変えてみたんだけど、これでHTML5にするかどうなるだろ?」「今度は水っぽいね。砂っぽくはない」妹「でもちょっと光の反射がきついかなあ……」 Windows版で表示したもの「反射自体はあ…
「ボクセル型のモデリングツールっていうと、先日のMagicaVoxelと、もう1つQubicleってのがあって、ざっと調べただけでどう違うのかよくわからなかったんで、自分で操作した感触を表にまとめた」ephtracy.github.io www.minddesk.com MagicaVoxel Qubicle 公…
docs.unrealengine.com妹「さいきんサウンドキューというやつの使い方がわかってきて、これで音作りがだいぶ楽になったんだよ」「なんかむずかしそうで使ったことない……」妹「わたしが使えるのも、そんなにイロイロではないけど」妹「まずループするやつ。音…
「なんとか完成の目処が立ってきたので、今日はBGMを入れる作業をしていた。前に紹介したJukeDeckを使う」妹「自動で曲が作れるというやつか」imoue.hatenablog.com imoue.hatenablog.com「この記事の時からサイトの構成とか変わってるんだけど、だいたいの…
「前に言ってた、空飛んでる時の地面とかショボいと嫌って話で、こういうのがあったよ」公式サイト Thomas Van Nuffel - 3D Generalist, looking for an internship日本語紹介記事 Terra Nova - Unreal Engine 4 を使ったインゲーム地形生成システム!プロジ…
妹「そういえば、昨日は結局マテリアルをどうやって設定したか書いてなかったんだけど」「あんまりたいした話ではないんだけど、まずBlenderで保存したfbxを読み込む。ZBrushで作ったfbxそのままでもいいけど、その場合やっぱりサイズが小さすぎるから、小さ…
「先日作ったエビフライを……」妹「わたしが作ったエビフライ!」「妹が作ったエビフライを、obj形式でエクスポートすると、Zbrushのサブツール毎に別ファイルになって面倒だったので、1つのファイルに出来る方法を探してきた」「Zpluginの中にFBX Exportとい…
「Blenderで、UE4の標準スケルトンに合わせてキャラクターを作るのはちょっとめんどくさい。UE4のグレーマンをFBX形式で書き出して、アーマチュアをコピーすればいいと思ってたんだけど、少なくとも今のバージョンだと上手く読み込めない。メッシュはともか…
「FBX形式のファイルをコンテンツブラウザにドラッグすると、関連アセットが色々出来る。どういうアセットが出来てるかというのと、あとどの部分で設定した名前が使われるか、ってところが今日の記事のテーマ」 種別 数量 アセット名 用途 スケルタルメッシ…
「このところBlenderばっかりやってたので、そろそろデータをUE4に持っていってみよう! とやってみたらこうなった」妹「だいぶ……大きく育ったね」「寸法については一切考えず、そのままインポートするとこうなってしまった。この点はしょうがないと思うんだ…
妹「アクターの大きさって調べられないのかな? 一番でっぱってる部分で計算した場合に、長さがどれくらいかという」「何に使うの?」妹「ブロックをキッチリ等間隔で並べる仕組みを、色んなのに使えるようにしたいんだけど、大きさがけっこうまちまちで。か…
妹「やっぱり平面のままで破壊出来ないかと思って調べたところ、まず向きがおかしいから表示されないってのはわかった。回転すると見えるようになったんだけど、でも破壊しようとすると、1枚のポリゴンのままでぺろーんと落ちちゃってる」「とすると、やっ…
妹「前に聞いた方法で3Dポリゴンに絵を貼り付けるのをやってたんだけど、これだと角が丸くなりませんぞ? Paper2Dの方では角の部分透明になってるから、絵の問題じゃないと思うんだけど」imoue.hatenablog.com「それは多分マテリアルで透明度が有効になって…
妹「Kritaというやつを使ったアセット制作をやってみていた。使い方まだよくわかってないけど、いい感じのが出来た気がする。アクションゲームのブロック的な」「左右対称の機能を使ったの?」妹「絵部分じゃなくて枠の部分に左右と上下のを使った。あとフィ…
妹「ウィジェットにハートの絵とかを、なんというかこう、綺麗に描きたいんだけど……」「妹が使ってるのはSaiだから、そういうのに向いてる機能は少なめかも」妹「コピーして左右反転はやってみたけど、なんか微妙にズレるし」「最近では左右反転した状態で描…
「4.12からの新機能。ただpreview5じゃなくてもっと前からのような気がするけど、MobileStarterContentというのが追加されている。要するに軽量版スターターコンテンツなんだけど」妹「その写真のどっちがモバイルなやつ?」「……どっちだっけ? 実際問題とし…
妹「四角とか球とか作る、BSPっていうのあるじゃん? あれって何の略なの? 検索しても色々出てくるからどれかわからないし」「たぶんこのバイナリ空間分割というやつじゃないかと思うけど」バイナリ空間分割 - Wikipedia「BSPブラシって単体だとスタティッ…
妹「Thumbnail……ってサムネイルだよね? クラス設定のとこにあるから、適当に数字変えてみたんだけど、何にも反応なかったんだけど。なんだか角度っぽい名前のような」「それは3Dデータを含むアクター用の設定みたい」「こういうスタティックメッシュを含ん…
妹「アセット名とか、英語で付ける自体は辞書引いたりしてできるんだけど、次の日に見ると一体それがなんだったかわからなくなるね……」「そ、それはどうにもならないね。名前にコメント付ける機能はないし。アセットのサムネイルをわかりやすくするぐらいで…
www.sonniss.com「無料で使える効果音素材があったので紹介。先日あったゲームイベントのGDC2016で、SONISS.COMというサイトを宣伝するのが目的だけど、リアル系の効果音素材が入ったデータが公開されてる。牢屋が開く音とか、空港で人ザワザワしてる音とか…
妹「うーん、うーん。やっぱり何回やって同じになるぞ。なんだろこの不思議現象」 妹「編集中のレベルの名前を変えてたんだけど、最後にアンダーバーと数字が付けると、なぜか表示されてない場所があるんだよ。アンダーバーがなければ最後は数字でいい。あと…
「たしかテクスチャを貼る用の平面ポリゴンの作り方探してたよね?」妹「うん。Paper2Dだと使えないやつあるから。パーティクルで飛び散るやつとか。タッピーチキンのやり方を真似しようと思ったけど、そもそもどういう風になってるのかさっぱり……」「Radial…
「昨日の最後の画像は、まつ毛の修正前で、ポリゴン丸出しだったけど、あれは修正するとこういう風になる」「前にも書いたけど、DazStudioからExportする段階で、塗りのテクスチャと透過テクスチャと統合するオプションにチェックを入れず、白黒のテクスチャ…
「ようやく本題に入るというか、DazStudioからBlenderにもってきたデータを、今度はBlenderからUE4にもっていくんだけど、これもやっぱり難しい」妹「それは色んな人がやってるということだから、資料もいっぱいあるのでは?」「難しかったという資料がたく…