妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

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ブロック積み上げ実験(2) ライトマップの調整

imoue.hatenablog.com

「前回スタティックライトだと上手くいかなったので、今日はライトマップの調整をしてみる」

妹「聞いたことはあるかもしれない」

「ライトもメッシュも両方共スタティックの時だけ使われる、どこに光が当たるかを記録したテクスチャ。ビルドした時に作られる。スタティックライトで表示がおかしく、他でおかしくないとなると、ライトマップが真っ先に疑われるところ」

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「他のブロックとくっついてるとこは暗くなってて、ライトマップが粗いと隣にちょっとにじんじゃって、それが原因でつなぎ目のとこが暗くなってるんじゃないかと」

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「スタティックメッシュの設定で、ライトマップの大きさを変える。個別のスタティックメッシュアクターでも変えられるけど。

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「ライトマップの大きさを256ピクセル四方にした部分はこうなる。128とかだとまだつなぎ目が見えるから、これぐらい必要」

妹「これはちゃんとつながってるね。ライトマップを大きくすればよかったのか」

「まあそうなんだけど、ライトマップはブロック1つごとにできちゃうわけで、あんまり大きくするとメモリがたくさん必要になるのが難点。64ピクセル四方の16倍の面積になるから。速度的にはムーバブルのライトで毎フレーム計算するより速そうなんだけど」

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「逆にもっと荒くして、つなぎ目がどうとか以前の状態にするという手も。これは左側のブロックを32ピクセルまで落とした場合」

妹「これはだいぶ汚いね」

「中途半端になるよりはいいという場合もあるかもしれない。ライトマップ絡みだと他に、UVマップがちゃんとしてないってのもあるんだけど、今回の場合それではなさそう」

妹「ちゃんとしてないというのは?」

「同じ色だから別々のポリゴンだけど同じ部分のテクスチャを参照してるみたいな。色は同じでも陰影の付き方が違うから、光があたったりあたらなかったり、変なことになる場合はある。あとはポリゴンの大きさに対して割り当てたテクスチャが狭すぎるとか。ローポリ系のモデルだとテクスチャの節約でそういう作り方することがある」