妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

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アンリアル花占い 制作メモ(2)「花びらをプロシージャルに作る」

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imoue.hatenablog.com
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の続き

「ぷちっとさせることになる花びらは、奇数偶数がはっきりしないように、ランダムな枚数になってる。もともと花びらの枚数がまちまちな花を使って占うものらしい。そのうちの1つ、ヒナギクをイメージした画像を作った」

妹「名前はわかんないけど、花占いってイメージの花あるよね」

「絵はCLIP STUDIO PAINTを使って適当に」

妹「Kritaとかじゃ駄目なの?」

「駄目ではないよ。レイヤがあるツールだったらだいたいどれでも。いま使ってる中華液タブはちょっと癖があるんで、CLIP STUDIO PAINTが今のところ一番使いやすいというだけで」

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初期型

「これが最初のバージョン。なんか非常にゴツい感じになった」

妹「プロペラみたいな?」

「もうちょい細くした方がいいなというのと、花びらの形状にもばらつきがないと不自然だということで、こういう感じで3パターンの花びらを作った」

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「レイヤを使うことでだいたいの大きさ位置関係を合わせつ、微妙に太さや角度を変えてる。これをランダムに混ぜることでだいぶ自然になった」

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「根本の部分は最初尖ってたけど、花びらをちぎるということを考えて、横長で雑な切り口に。本当はちぎった後の花びらが残ってたりしないとおかしいんだけど、時間もなかったのでそのへんは手抜き。最初からちぎれてる花びらを移動させるという処理になってる」

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「ちぎったやつが飛んでいくところはこんな感じ。効果音が発生した後に、AddLocalOffsetでスプライトを動かしてる。あんまりタイムライン使ったことなかったから、ちょっと手こずったけど、動きに緩急をつけたかったものだから」

妹「これはPaper2Dで作ってるの?」

「見た目の部分は全部Paper2Dで、スプライトを表示してる。時間があればSpriteStudioあたりを使って、もっとひらひら舞っていく感じにする手もあった」