Blenderでドーナツ作り(5) テーブルのテクスチャ
「今日はドーナツ……を置いてるテーブルのテクスチャ設定について」
妹「ドーナツのテクスチャではないんだ」
「そっちは作らないみたい。3Dのテクスチャは、ホームページとか作るのとは違って、光沢があったりすると使いにくいし、デコボコも別データとしてあった方がいい」
「ということで動作でおすすめされてるのがこのサイト。色とツヤとデコボコと全部別画像になってるから、マテリアルに設定するとリアルな画像が作れる。無料のもあるけど、商用利用の場合はお金かかるみたい」
妹「それってUE4とかでも使えるのかな?」
「それは画像だから問題ない。この分野だと、写真から各種テクスチャを自動生成するBitmap2Materialというのも有名」
妹「そんなのまで」
「ただこれはこれで、いい感じの物が手近にないと写真撮れないし、やっぱりクオリティ的には販売してるやつの方がいい。そこらへんは用途と予算の兼ね合いで」
「で、練習用ということでフリーのやつで試してみてたんだけど、これはデコボコがすくないテクスチャで、ちゃんとなってるのかどうだかわからない。もうちょっとわかりやすいので試してみた」
色だけ
ラフネスマップ(グロスマップ)のみ
ノーマルマップのみ
ラフネスとノーマル両方
妹「ノーマルマップとかはちょっと聞いたことがあるような」
「たしか水面の波を作る時に使った気がする。場所ごとに光の反射角度を細かく変えて、溝の部分とか、傷になった部分とかを表現してる見える。ラフネスも全体じゃなくて、ここだけ光沢があるとか、そういう設定をするのにする」
「ノードの種類とか操作方法はちょっと違うけど、やってることはUE4のマテリアルによく似てる。同じようにラフネスとかメタリック(反射)とかでマテリアルを作っていく、物理ベースレンダリングというやり方だから」
妹「物理っていっても動いてるわけじゃないよね?」
「そういう物理エンジンのやつとは違うんだけど。材質の特徴を設定して、それを色に変換するみたいな。性能が必要だからPS3ぐらいまではもっと違うやり方をしてたけど、リアルな質感が出しにくかったらしい。あんまりその時代のマテリアル作ってないからよくは知らないんだけど」
妹「たしかにPS3のも今見るとちょっと材質が物足りない時はあるね」
「今はUEもUnityも物理ベースになってるし、PS4とかもそれが表示できるようになってて、この方法が主流になってるみたい。ただBlenderで作ったマテリアルがそのままUE4で読み込めるかというと別問題で……こうやって作ったのを読み込んでも真っ白になる。物理ベースのCycles Renderじゃなくて、古いBlender Renderで作らないと駄目で」
妹「同じやり方なのに?」
「BlenderとUE4は同じやり方だけど、途中で経由してるFBXが対応してないっぽい。ただBlender RenderはBlender2.8ではなくなるらしいし、そこらへんどうなるのか。UE4でマテリアル作ればいいんだけど、それだとポリゴンの編集をしながら確認できないし。このへんはどうやるのがいいのかまだわかってない。今回に関しては、とりあえずBlender上でいい感じのドーナツが作ればいいと割り切ってる」