UE4.20のブループリントによるエディタ拡張
「今日もYoutubeでUE4の放送やってたんだけど、UE4.20のエディタ拡張が面白そうなので調べてる。基本的にはBlutilityの強化なんだけど……」
妹「ブルティリティってなんでしたっけ?」
「エディタ上でゲームを起動する前にブループリントを実行できる仕組みなんだけど、実験段階の機能だからエディタ上で設定しないと使えないのがちょっと面倒。さっきの動画でいうと、開始57分あたりからその話になる」
「見よう見まねで作ってみた、スタティックメッシュの頂点数を計算して表示するというブループリント」
妹「ほうほう。これは何に使うの?」
「ただやってみただけだから特に考えてないけど、画面上にあるモデルの頂点数を調べたりすれば、負荷の目安とかになるかも」
「この記事のはもっと実用的だった。指定したアセットのマテリアルを違うのに入れ替えるという、手作業でやると面倒だけど、たまにやらないといけないことがあるやつ」
妹「それは今までのじゃ出来なかったの?」
「そういう情報をGETしたりSETしたりするノードがブループリントになかった。C++使わないと駄目というか。あとBlutility入りのアクターをいったんレベル上に配置しないと駄目とかも。この仕組みはアセットをダブルクリックするだけでも動かせたりするんで、レベル上に置いとく必要がない」
「ただそのせいなのか、アセットをダブルクリックしても、通常のブループリント編集画面がでてこない。右クリックメニューからでないと駄目」