妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

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ルーレットの作り方(2) 作った扇形を円になるように自動配置

imoue.hatenablog.com
昨日の続き

「今日は色をつけようかと思ったけど、順番的に、先に扇形を自動でたくさん作って、綺麗に並べる方を先に作らないといけなかった。昨日のは最後手動で並べただけだから、そこを自動化する」

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「今回は"1つのアクターに、Planeコンポーネントをいっぱい並べる"というやり方でやってみようと思う。アクターをたくさん作るのでもいいんだけど、あとで回転させる時に1つのアクターになってた方がわかりやすいかなあと。たぶんUMGでも作れるけど、UMGでの回転とか重ね合わせとかよくわからなくて自信がない。なので今回は3D空間上に作る」

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「これが一個だけ作るやつ。Planeを作ると角度が違うからそこをあわせる。ただ手動配置した時と同じ数字にしてもなんかずれるから、別の数字を入れたんだけど、とにかく向いて欲しい方向に向けるのが肝心」

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「これはもっと後の、枚数増やした時のだけど、向きを失敗するとこんな感じになっちゃうので修正する」

妹「扇風機みたいになっとる」

「そういうのが必要な場合もあるんだろうけど。何軸を中心に回ってるかとか、なかなかややこしい。角度を入れる時は、位置・角度・拡大縮小のオレンジのピンを右クリックして分割する。MakeTransformノードを作ってつないでもいい。これは見た目とか好みの問題」

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(※追記 このブループリントは失敗作です。翌日の記事に修正版があります)

「で、これが5枚作った並べたバージョン。360を分割数で割ってずらす角度を自動で計算する。マテリアルの方がまだ5分割限定だから、枚数を変えるのはまだできないけど。あと0枚にしたら、0で割り算というまずい状態になるので、数値の下限を1にして間違って0を入れられないようにした」

妹「そんな設定が」

「エディタ上で0って入れても最低値の1に変えてくれる。ブループリントから0をSETしたらどうなるかっていうのは試してないけど」

妹「色分けもちゃんとできてるね」

「色分けは……やったつもりがないんだけど……」

妹「えっ!」

「白い扇形のマテリアルなんだから、本当は白一色になるはず。どうしてこうなったのやら……」

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マテリアルの透明度をなくした場合

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マテリアルの色を赤に変えた場合

「というように、勝手に色を変えて塗られてるというか……手動でやれば大丈夫なんだけど。どのみち次は色変えと扇の角度変更ができるようにする予定だから、その時にもう少しちゃんと調べる」