UE4のプラグイン作成問題
妹「なんか昨日と一昨日さぼってなかった?」
「ちょっと筋肉痛で……そんなことより、今年1通目の質問が来ていた」
質問ありがとうございます! プラグイン自作についてはあまり情報をもっていないですが、知ってる情報などを後でまとめてみます
— うなうなぎ@ポリバケツ (@unaunagi1) 2018年1月22日
https://t.co/Ri5pkOvpgp #悪口が来ない質問サービスのマシュマロ
「プラグイン制作に関する質問。Slate(スレート)というのは、ウィジェットの仕組みの一種なんだけど、ゲーム用にはUMGを使うようになったからSlateを使うことはあまりない。ただプラグイン用の設定画面で見た目とかでは使うみたい」
[UE4] プラグインによるエディタ拡張(1) 空のプラグインを追加する|株式会社ヒストリア
[UE4] プラグインによるエディタ拡張(2) エディタのメニューに項目を追加する|株式会社ヒストリア
[UE4] プラグインによるエディタ拡張(3) SlateUIを使用してウィンドウを作成する|株式会社ヒストリア
[UE4] プラグインによるエディタ拡張(4) 自作ツールに画像を利用する|株式会社ヒストリア
「解説としてぱっと思いつくのはこの記事だけど、これはおそらく質問した人も見てそうな気がする」
妹「ヒストリアさんの記事はよく見る」
「たしか前に古いバージョン用のプラグインを、新しいので動かせるようにしたことはあって、その時にこの①の記事とかは参考にしてた。ただそれ以上は試してないので何とも」
【UE4】エディタ拡張(準備編) – 株式会社ロジカルビート
【UE4】エディタ拡張(ラベル編) – 株式会社ロジカルビート
【UE4】エディタ拡張(レイアウト編) – 株式会社ロジカルビート
【UE4】エディタ拡張(インプットボックス編) – 株式会社ロジカルビート
【UE4】エディタ拡張(リスト編) – 株式会社ロジカルビート
「このロジカルビートさんの記事は、Slateの部分をメインに説明されてて、これも役立つと思う」
妹「プラグインってやっぱり作るの難しいのかな」
「プラグインが必要という時点で、ブループリントだと出来ないちょっと厄介なことをやりたいっていうのもあるけど、やっぱり見た目というか、Slateの扱いは難関だろうと思う」
「ざっと見た感じだと、メソッドチェーンとか拡張子のオーバーライドとか使ってるっぽくて、ほとんど独自の書式になってる。普通のC++とはだいぶおもむきが違う。慣れるまでは適当なプラグインの中身を改造したり、やり方をパクったりして研究する必要がありそう」
「C++のプラグインをつくるんじゃなく、Pythonでやるという選択肢もある。Slateを作って表示するということもできるらしい。書式はこっちの方がわかりやすい」
妹「どっちも英語っぽいなあ……」
「今やってるボクセルでも、プラグインが作れればと思うところはあるから、そのうちチャレンジしたいテーマだけど、今のところできそうな目処はたってない」