妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

ボクセルのアニメーション方法を調べる

「ボクセルのキャラクターを作るところまではなんとかなるとして、問題はアニメーション。これをどうやってUE4にもってくるかが悩みどころ」

妹「ボーンを入れてスケルタルな感じにするんじゃないの?」

「そういう方法もある」

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「例えばこれはMagicaVoxelで作ったデータに、先日ちょっと使ってみたMixamoで骨を入れる。MixamoのデータはUE4でも読み込めたから、この方法は可能だと思う」

妹「なんかクニャクニャしてるね」

「元々ボクセル用を想定してないからね。そういう風に曲がって欲しい場合はそれでもいいんだけど。パーツは全部つながってるんだけど、でもヘコミが作ってあって、そこがMixamo的に関節だと判断してるみたい」

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「これもボーンを入れてるけど、パーツごとのを維持したまま回転させてる感じ。必然的にパーツが離れたりめりこんだりはするけど、曲がりはしない」

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「UnityだとVoxel Importerというのを使うのをよく見かける。ボーンを入れたり、曲がり具合(ウェイト)の設定も、このプラグインの中で全部できる。ただUE4用がないのだけが問題」

妹「それは問題ですな……」

「Unityだとどういう風になるかもちょっと試してはみたいけど。で、もう1つあるのが次のパターン」

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「ボーンじゃなく、動きに合わせて少しずつボクセルを編集していくというやりかた。要するにスタティックメッシュをいっぱい作って、それを切り替えながら表示する。これの利点はボーンとかウェイトとか一切考えなくていいこと。普通のアニメーションの仕組みが使えないこと」

妹「これボーンよりめんどくさくない?」

「そのへんはボクセルの数と、アニメーションにつかうコマ数と、あと色の使い方で変わってくるはず。量が多くて複雑になると大変だけど、ファミコンレベルの動きなら十分なんとかなるはず」

妹「他のはわかるけど、なんで色で大変になるの?」

「服が1色だったら、ボクセルを足して減らしてするだけだけど、これが何色かでグラデーションに塗ってあったりすると、そこが何色かもいちいち考えないといけない。なるべくベタ塗りがいいから、名探偵コナンの犯人みたいになってるのが一番やりやすい」

妹「綺麗に塗ってるのはボーンの方がいいのか」

「動かしても色の並びとかは変わらないからね。あともう1つ解決作として、そもそも動かさない、というのもある。大昔のゲームだと、キャラがピクリともせずに動くパターンあったから。ゲームの内容によっては無理に動かさなくてもいい」