UE4のパーティクル研究(12) Ribbonエミッタでもっと色々やる
Ribbonエミッタの実験 #UE4 pic.twitter.com/wwONYJxtrx
— うなうなぎ@ポリバケツ (@unaunagi1) 2017年12月28日
「SourceモジュールなしのRibbonエミッタを活用できないか調査してた。InitialLocationで左右(X軸)にランダムでずらしつつ、InitialVelocityで上(Z軸)に一定の速度で進む設定。こうしてみると、Beamみたいに1度出たら終わりじゃなく、前回のポイントと新しいポイントを滑らかにつなぐみたいな作用があるみたい」
妹「そりゃまあリボンだったらつながってるよね」
「そしてサンプルの火の玉と青いリボンやつに、InitialLocationのブレを追加するとこうなった」
妹「稲妻みたいにパーティクルが飛んだの?」
「いや赤い方はそのまま普通に飛んでる。Ribbonだけ変化してる。これを見た感じだと、まずSourceで指定した位置、つまり参照したパーティクルの現在地が優先してセットされてて、そのあとInitialLocaionで指定した数字分だけズレる感じ。もしInitialLocaionの基準がエミッタの初期位置だったらこうはならないはずだから」
妹「稲妻だったらBeamのでもできたような」
「そうなんだけど、Ribbonだと徐々に伸びる感じにも出来るし、他の効果との組み合わせもあるから、これはこれで何か使いみちがあるかもしれない」