UE4のパーティクル研究(6) Beamエミッタをさらに研究
「Beamエミッタ用の、Noiseというところの設定で、ギザギザが生まれていることがわかった。これの低周波ノイズというのを無効化すると、ビリビリしなくなる」
妹「健康によさそうな雰囲気をかもしだしてる」
「実際何が低周波なのかも含めてよくわかってないんだけど、このへんを色々するとギザギザに変化が生まれる。ノイズを有効にした状態で、NoiseRangeのMinとMaxの差を小さくすれば、稲妻だけどもっと角度がゆるやかになったりする」
「SourceとTargetは、ビームの始点と終点になる。サンプルのやつは、Xが+200の位置から-200の位置に向かうという設定だから、中心点をまたぐようにビームが出てる」
妹「このビームが曲がってるのはなんで?」
「Sourceの中のSourceTanget、Targetの中のTargetTangetの設定で曲がることはわかった。各をTangetを0にすればビームは直進する」
妹「Tangentというやつの設定はどうすればいいの?」
「それはわからない。わからないけど、XYZそれぞれの数字を大きくすると、その方向にぐっと飛び出す感じになる。丸くするにはSourceとTargetで逆の数をいれるといい。サンプルだとZに40と-40が入ってるから、Z方向に緩やかに曲がってる」
「SourceとTargetでは、なんというか、向いてる方向が逆になってて、同じ数字を入れるとこういう風にねじれる」
妹「綺麗な半円にしたい場合はどうすれば」
「たぶんSourceとTargetの間の長さに応じて、Tangetを調整しないといけないと思うんだけど、計算式がわからないので、今のところ目分量」
妹「適当だ……」
「あと、普通は相対座標だから、パーティクルのアクターやコンポーネントとの位置関係で指定するけど、Absoluteっていうのにチェックを入れると絶対座標になるから、指定したアクターに向けてビームを撃つというのも出来そう」