アダプティブスキン作成とポリメッシュ3D化 #zbrush
妹「やっとZBrushの謎が1つ解けたような気がするような、しないような」
「なんだったの?」
妹「スカルプトしてるけど、これは何のモードなんだろうってのがわからない時があって、ポリメッシュ3D化すると出来ることが増えるから、じゃあこれはポリメッシュではないのかなとか。色々考えてたけど、これはアダプティブスキンのプレビューだということがわかった」
「プレビューでもスカルプト出来るんだ」
妹「できたんだよ。というかわたしとしてはアダプティブスキン作成って押したから、その時点でもうポリメッシュ3Dになってるつもりだったんだけど、別のツールとして作られてて、今やってるのはプレビューのまんまだった」
「となると、この時の考え方でいうと、ZSphereの段階で、まだポリメッシュ3Dになってなかったのかなあ」
妹「そーだと思う。なってるんだけど、なってないやつをわざわざスカルプトしてたというか。本に書いてるように操作してたつもりだったけど、なんか違ったみたい」
「解決してよかったよかった」
妹「でもそうだとするともう1つ疑問があって、アダプティブスキン作成と、ポリメッシュ3D化って別のボタンがなんだけど、じゃあアダプティブスキンはポリメッシュ3Dとは違う物なのか? というのが」
「うーん、わかんないけど、両方やってみて、どうなったかを確認すればわかりそうな」
「こうしてみると、アダプティブスキン作成のやつはポリゴン数ちょっと多め、それでグループが3つあるというのが気になる。アダプティブスキン作成はスフィアの継ぎ目でグループ分けしてて、ポリメッシュ3D化の方は素直に形状全体をそのままポリゴン化してる感じ。どっちもポリメッシュ3Dにはなってる気がする」
妹「グループ化するかしないかの違いなのかなあ。プレビューでスカルプトできる理由もよくわからないけど」
「メッシュ化しちゃうと戻せないから、戻せるうちにこんな具合になってますって、確認する用なのでは」