妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

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アダプティブスキン作成とポリメッシュ3D化 #zbrush

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妹「やっとZBrushの謎が1つ解けたような気がするような、しないような」

「なんだったの?」

妹「スカルプトしてるけど、これは何のモードなんだろうってのがわからない時があって、ポリメッシュ3D化すると出来ることが増えるから、じゃあこれはポリメッシュではないのかなとか。色々考えてたけど、これはアダプティブスキンのプレビューだということがわかった」

「プレビューでもスカルプト出来るんだ」

妹「できたんだよ。というかわたしとしてはアダプティブスキン作成って押したから、その時点でもうポリメッシュ3Dになってるつもりだったんだけど、別のツールとして作られてて、今やってるのはプレビューのまんまだった」

imoue.hatenablog.com

「となると、この時の考え方でいうと、ZSphereの段階で、まだポリメッシュ3Dになってなかったのかなあ」

妹「そーだと思う。なってるんだけど、なってないやつをわざわざスカルプトしてたというか。本に書いてるように操作してたつもりだったけど、なんか違ったみたい」

「解決してよかったよかった」

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妹「でもそうだとするともう1つ疑問があって、アダプティブスキン作成と、ポリメッシュ3D化って別のボタンがなんだけど、じゃあアダプティブスキンはポリメッシュ3Dとは違う物なのか? というのが」

「うーん、わかんないけど、両方やってみて、どうなったかを確認すればわかりそうな」

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「こうしてみると、アダプティブスキン作成のやつはポリゴン数ちょっと多め、それでグループが3つあるというのが気になる。アダプティブスキン作成はスフィアの継ぎ目でグループ分けしてて、ポリメッシュ3D化の方は素直に形状全体をそのままポリゴン化してる感じ。どっちもポリメッシュ3Dにはなってる気がする」

妹「グループ化するかしないかの違いなのかなあ。プレビューでスカルプトできる理由もよくわからないけど」

「メッシュ化しちゃうと戻せないから、戻せるうちにこんな具合になってますって、確認する用なのでは」