サブサーフェス シェーディングの実験
「今日はサブサーフェス シェーディング(Subsurface)について。なんとなく雰囲気は知ってるど、実際どうなってるのはよくわかってなかった物」
妹「どういう雰囲気なの?」
「サブサーフェス スキャタリングという、物体内部で光が反射した場合の色を再現する技術があるらしい。UE4用語じゃなくて、3D用語の」
妹「物体の……内部、で反射……?」
「よく言われるのが、太陽を手の平に透かして見た時に、手が赤く見えるという」
妹「見えるの?」
「見える。手の平の中で光が反射して、血の色が透けて見えるという」
妹「こわっ! 手のひらは太陽にかざさないようにしよう」
「見てない時でも手に光は当たってると思うけど……まあそんな感じの原理なんだけど、これは半透明とは違う。向こう側が見えるわけじゃないし。だから反対側から光があたると赤くなるマテリアルとして作る、みたいな」
「ただ実際に人肌に使うにはPreintegrated Skinの方がいいとか。Subsurfaceの親戚みたいなマテリアル」
妹「じゃあSubsurfaceの方は何に使うの?」
「大理石とか。あと氷の巨人みたいなやつにも使ってるって」
妹「氷だったら半透明じゃないの?」
「どういう感じの氷にするかによるけど、半透明よりもSubsurfaceの方が負荷が軽そうな気がする」
順光
逆光(反対方向から見てるので、サブサーフェスのが右になります)
逆光でさらに光の量アップ
※こういう風に見えるのは、ライトがムーバブルの場合です。これについては次の記事に書きます
「正面から光が当たってる場合はそんなに違いはない。まあSubsurfaceカラーの分が上乗せされて、ちょっと明るくなったり、色が変わったりはするんだけど。逆光の時に本領を発揮する。反対側から光があたった時にサブサーフェスカラーがにじみ出てくる」
妹「光の色は?」
「それも影響する、サブサーフェスの色と混ざるみたい。混ざり方はよくわかってないけど。あと光の色が暗かったりすると、サブサーフェスカラーが弱くなる」