MODOでポーズをつけたグレーマンのポーズをUE4に読み込む
「やっとポーズをつけて読み込むのに成功した」
妹「なんか微妙に違うような。それに骨を動かしたときに肉が変な風になるのは?」
「アニメーションシーケンスは、骨の動きだけ記録されてるから、UE4とMODOでそれぞれどういう風に表示されてるかとは直接関係がないらしい」
「同じことをやってる人の動画が見つかったんだけど、この動画でもやっぱり腕が変な方に曲がってるし、これはもうしょうがないらしい」
コラム : アニメーションはむずかしくない : ポーズの管理 :: MODO JAPAN GROUP -
「ポーズに関してはここを参考につける。今回はポーズ1つだけで、アニメーションもなんにもないから一番シンプルな手順」
1. MODOにFBXをインポート(倍率に気をつけて)
2. ポーズツールか回転ツールで、ポーズをとらせる
3. FBXファイルで書き出し(メッシュとアニメーションがセットになる)
4. UE4にFBXのアニメーションだけ、グレーマン用スケルトンに紐付けてインポート
5. 4で出来たアニメーションシーケンスを、グレーマンに適用
「こんな感じになる。ポーズというか、MODOの初期設定だと30フレームのアニメーションなんで、ずっとその格好をした30フレームアニメとして読み込まれる」
妹「アニメーションさせなくていいの?」
「今回の予定ではポーズだけあれば良かったから。アニメーションの場合はキーフレーム作ったりする作業が入るだけで、だいたいの流れは同じのはず」
MODOへのインポート設定(倍率がデフォルトでは10.0だったので、1.0に変更)
UE4へのインポート設定(Import Meshのチェックを外す)
「前回の記事ではMODOに10倍でインポートしちゃってたんだけど、そうするとグレーマンが宙に浮いてて、要するに腰骨の高さが10倍になったからそんなことになったらしいことがわかった」
「ポーズつけただけで急浮上する場合は、大きさの設定を間違ってる可能性が高い」
妹「なんておそろしいポーズなんだ」
妹「腕のあげ方がだいぶおとなしめになってるね」
「だいぶ失敗したときのやつ。これは原因がよくわからないんだけど、元の状態でも上腕の肉があがってない感じで、その動いてない上腕を前提にポーズがついちゃってる感じ。成功した時のやつだと、変だけど一応腕の肉も上がってる」
妹「どの骨を動かせばちゃんとなるの?」
「それは適当に動かしたからよくわからないんだけど、肉の動き方がヘンでも一応動いてるけど、明らかに肉が動いてない部分は要注意な感じ」