UnrealブリッジでMODOからUE4への転送をしてみる
妹「ふと気がつくと、ぷちコンの締め切りが近づいて来ているような」
「気のせいだとは思うけど、そろそろMODOで作ったデータをUE4での読み込む方法を考えてみる」
妹「FBXとかいうやつじゃないの?」
「もちろんそれなんだけど、その前にMODO11で導入された、Unrealブリッジという機能を試してみる。これは最新機能だからIndie版だと使えないんだけど、今回のぷちコン用体験版では使える」
MODOとUnreal Engineのデータ転送を可能にするUnreal Bridgeの使い方 | MODO 機能紹介・チップスサイト
「MODOの方には標準で入ってるから、開始ボタン押すだけでいいんだけど、UE4の方はプロジェクトごとにプラグインを追加しないといけない。これはマーケットプレイスから入れられるようにする予定みたいだけど。あとUE4.16版しかないから、4.17とかでは動かない」
妹「そうすると、どうなるの?」
「作ってるデータを保存とかせずに、直接もう一方のソフトに送ることができる」
UE4から
MODOへ
「UE4からMODOに、TPSテンプレートのマップが転送された」
妹「逆なのでは? MODOで作ったやつをUE4に出さないと」
「いやそれもできるんだけど、グレーマンをこの方法で出したかったんだよ。でも駄目だった。これスタティックメッシュしか転送できないみたい。キャラクターとかの普通のアクターは無視されてた。他にもフォルダ的な階層情報がないとか、MODOにないから再現できないっぽい」
妹「さっきのページには、ライトとカメラの位置もって書いてあったけど」
「MODOから持っていく場合はそうかもしれないけど、UE4からだとライトとカメラはない。スタティックメッシュのみ」
妹「あとWall11とかいうのが、ピンクになってるのがちょっと気になるんだけど」
「それは多分同じメッシュ、Wall10のやつを他の3つでも使いまわしてるんだと思う。4つの壁は同じメッシュで出来てたから。MODOの方の機能をよくしらないけど、多分そういうことができて、その場合はピンクになるんだと思う」
妹「そうするとマップに置いてあるスタティックメッシュを加工するとかに使うのかな」
「UE4で適当にメッシュを置いてからMODOで加工するとか、あるいは最初からMODOでマップ作っちゃうとか。寸法も同じだし、片方で動かしたものをもう片方でも反映できるから、交互に操作しながらマップデザインが可能。でもキャラクターとかのアクター用のデータはやっぱりFBXで読み込むしかなさそう」