妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

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MODO修行編(1) 作業平面の話

コラム :: MODO JAPAN GROUP -

「動画とか見てて、MODOの使い方はなんとなくわかってきたけど、どこが良いのかがわからなかったので、とりあえず公式コラムのモデリングのところをやってみたところ、1つわかった」

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「3Dでモデリングする時に何が困るかというと、クリックした場所が3D空間上のどこなのかわからないこと。奥行きが違う別のポイントを指定したいかもしれない」

妹「ZBrushだと特にそういうことはなかったような」

「あれは元々あるポリゴンの加工に専念してるから、何もない空中に突然ポリゴンを出したりする必要がないから。VRだと手が届く範囲に限ってだけど、コントローラーで奥行きで指定できる。MODOの場合は平面座標という考え方でそのへんの問題に対処してる」

妹「奥行きを指定できるの?」

「そういうわけじゃなくて、作業平面という四角ポリゴン的な物がまず空間上にあって、それとクリックした地点が重なった場所を目的の位置と考える」

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「スケッチ機能で適当に落書きしても、ぜんぶ作業平面上に配置される。もう置いてある頂点とかは、作業平面の方向にだけ動かせるようになる。だから操作でおなじみの赤青緑の矢印がなくても、思ったとこに操作できる」

妹「いまいち便利さがわからないんだけど。正面図とかでも良い気がする」

「正面図だけだと、微妙に重なって見づらい部分とか出てくるから。少し傾けた状態でも見えるのは便利。もっと傾けると、それに合わせて作業平面の角度も変わる。特定のポリゴンに合わせて固定することもできる。色んな問題点を作業平面という考え方で解決してる」

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「ただちょっと困ったことがあって、原点のとこに作業平面が欲しいのに、そうならないことがある」

妹「原点に固定って、そのまんまの設定があるみたいだけど」

「そこを押しても直らないし、むしろズレてないところまでズレる」

妹「えー……」

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「作業平面 -> グリッドと作業平面設定 の設定ウィンドウで、優先面のロックというところにチェックを入れると、原点を通る位置に作業平面ができるようになった」

妹「なんでずらしちゃうんだろ?」

「何かしらの法則というか、作業中に便利になるようにズレてるみたいなんだけど、今のところ法則がわからなくて、上手く制御が出来てない」