妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

UE4.17の新機能・途中で関数のピンを減らした時に赤い警告ピンが出るようになった

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「4.17の正式版も出たので早速チェック」

docs.unrealengine.com

「昨日のデフォルト値以外にもブループリント周りで結構重要な変更があって、途中で関数のピンを減らした場合の扱い変わってる。Orphan pinという項目のところに書いてある」


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こうなっていたやつの

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関数の緑のピンを減らすとこうなる

「今まではピンを減らした時は、普通にそこの接続が切れるだけだった。近くに何もつながってないノードがぽつんと残ってれば、これが繋がってたんだとわかるけど、そうではない場合は元々何が繋がっていたのかわからなくなっていた

妹「うーん、でもピンを減らしたってことは、要らなかったってことだから、そこにつないでたやつも要らないのでは?」

「基本的にはそうなんだけど、要らないノードがどれか特定する必要があるし、場合によっては別のピンに繋ぎ変えないといけない。そもそも消したいけないピンだったという可能性もある」

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「赤いピンが残った場合、接続を切れば警告が消えて、通常通りになる。一手間かけされることで、人間の目でチェックする体制になった」

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「ピンを減らした時に、どこかに繋がってたらさっきみたいになるんだけど、もう1つデフォルト値から変更していた場合も、ピンが赤くなって残る」

妹「それも要るの?」

「要る。デフォルト値じゃないってことは、自分が意図して入れたパラメータだから、それがなくても他に影響がないかどうか確かめる。そして要らないと確認出来た場合はデフォルト値に戻すことで赤いピンは消える。このへんはデフォルト値の扱いの変更とセットなんだと思う」

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妹「手間が増えて、あんまり楽ちんになってないような気が」

「たしかに手間は増えるんだけど、消えてしまって手がかりがなくなった後のデバッグが必要になるとつらいから、前もって教えてくれる方がトータルでは手間が少なくて済むと思う。ちなみに赤いピンに何か繋がってるのはエラー扱いだから、直すまでコンパイル不能だけど、デフォルト値と違うパラメータを入れてる場合は警告だけでコンパイル自体は可能という違いがある」