妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

Windows 32ビット版と64ビット版向けのパッケージ化実験

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「なんか思い出したので、とんびとあぶらあげのゲーム版を公開しようかと思うんだけど」

妹「忘れてたんだ……」

「色々面倒なことがあって、後回しにしてたら忘れてた。まず問題になるのが、Windowsの32ビット用と64ビット用、どっちでパッケージ化するのかというところ」

妹「どう違うの?」

「32ビット版はどのパソコンでもだいたい動くけど、メモリを4Gまでしか使えない。テクスチャとか多いと破綻するかもしれないけど、とんびの場合問題はない気がする。64ビット版の方は新しいパソコンとOSでしか動かないのが難点だけど、3Dゲームという時点でそれなりに新しいパソコンが必要にはなる」

妹「32ビット版だと遅いとかは?」

「多少遅いかもしれない。あとブループリントのネイティブ化が32ビット版だとエラーになった。ただちょっと遊んだ感じでは32ビットだろうが64ビットだろうが、ネイティブ化してようがしてなかろうが、あんまり動作速度に違いはなさそうだった」

妹「あんまり変わらないんだったら、遊べる人が多い方がいいような」

「いっそのこと両方入れてみたらどうだろう? というので少し試してみた」

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「どちらにも共通のデータと、別になるデータとあるんだけど、別になる方はフォルダ名が違ってるから、同じフォルダでパッケージ化すると、適当に上書きされて、両方のデータが入った状態になる。ただexeファイルは先にパッケージ化した方を違う名前に変えて、上書きされないようにしておく」

妹「これで両方とも動くの?」

「動いた。ただ、64ビット版でブループリントのネイティブ化をやると、共通部分のデータもそれ用の仕様になるみたいで、設定が違う方はクラッシュするようになる。設定を変えずに、どっちかしか対応してないプラグインとか使わなければ多分いけると思う。思うけど……」

妹「けど?」

「動作上は問題ないんだけど、それをやると容量が100MBぐらい増えることがわかった。片方だけでも300MBぐらいはあるんだけど」

妹「結構容量大きいね」

ミニゲーム規模であんまり容量大きいのも印象悪そうだから、とりあえず今回は32ビット版でいこうと思う」