妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

AnimeEffectsを使ったアニメーション(9) 当初予定していたアニメの完成

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「もともとこの絵を描いた時に、こういうアニメをつけたいなあ……と思ってたんだけど、ようやく完成に至った」

妹「これLive2D用に描いてたやつだったと思うんだけど、その時は出来なかったの?」

「たぶん頑張れば出来るんだけど、色々めんどくさくて、頑張れなかった。AnimeEffectsでもめんどくさい部分はあるんだけど、なんとか許容範囲内だったらしい」

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「これ作る時に一番困るのは、最初はバケツの揺れと中身の揺れが連動してるけど、飛び出した後は連動しないようにしないといけない。それで色々考えた結果、バケツと中身を最初から別々に動かすように修正した。昨日のはバケツもボーンにくっついてて、ふにゃふにゃしてたけど、今日のバケツは硬い」

妹「それだとずれてはみ出ちゃうのでは?」

「位置合わせの結果ギリギリはみ出さなかったけど、中身の曲がり具合が大きいと無理だった可能性が。あと演出的にも少し曲がった方が良さそうだから、バケツはバケツでボーン入れても良かったのかも。あと中身のゆれとバケツのゆれに時間差を付けることも考えられる。とにかくバケツと別になってるから、別に飛び出しても問題なくなった」

妹「色々考えた時に、他の方法は思いついたの?」

「中身を2体作って、バケツに連動するやつとしないやつとして、最初は片方非表示だけど飛び出す時に表示、同時に元でてたやつを非表示にすると、飛び出すんじゃないか、と。この案も可能だと思うけど、パーツ(レイヤーオブジェクト)のコピーっていうコマンドがなくて、同じのを2匹作るのがちょっと手間だった。方法としてはそれでもいけるはず」

※色々やってたらなんか時間がなくなったので、翌日分の更新はお休みします