妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

AnimeEffectsを使ったアニメーション(7) ボーン変形

f:id:una_unagi:20170621230147g:plain

f:id:una_unagi:20170621231029p:plain

「AnimeEffectsはボーンを使った変形も出来る。骨のアイコンのツールでボーンを作って、それを工具のアイコンのツールで作る。まだいまいち操作がよくわかってないけど、とりあえず骨を作る時は、根本→先端の順にクリックすれば良さそう。骨の分割は出来無さそうだから、先端に付け足してから位置調整する感じで」

妹「2Dでもボーンはあるんだね」

「奥行きがないけど、骨の位置と、影響範囲を決めて、骨を動かすとまわりも一緒に動くという仕組みは同じ。SpriteStudio6で導入させる変形もボーンタイプだという話。そっちはまだちょっと試せてないんだけど」

imoue.hatenablog.com

妹「これの時の変形とは違うんだよね?」

「それは自由変形という名前になってる。どっちも分割したポリゴンを動かすのは共通なんだけど、ブラシで動かすか、骨で動かすかの違いがある。ポリゴンの分割が粗いとボーンを入れてもカクカクした感じになる。それとボーンの場合、フォルダの中身全体を変形出来るのも重要なところ」

妹「自由変形はフォルダごと動かせないの?」

「一応は動かせるんだけど、そうやって動かすと、それぞれのパーツに自由変形のキーフレームが出来るから、フォルダ側で動かしてるわけじゃないというか。新しいパーツをフォルダに入れても動かないし、逆にフォルダの外に出しても変形が直らない」

妹「あとだいぶ前から気になってたんだけど、ちらちら白いゴミが……」

「これはPSDの時点でバケツレイヤにゴミが残ってたみたい。今回自由変形にくっついてこないのは、そこがボーンの影響範囲外だから」

f:id:una_unagi:20170621231040p:plain

「ボーンを使う時は影響範囲も大事で、ちゃんと含まれてない場合はこうなる。今回のゴミみたいに完全に分離してればいいけど、絵がくっついてる場合は範囲に入れておかないとおかしなことになる。そして通常の3Dツールのウェイトマップほど細かくは塗れないから、細かく塗りたい時は骨を増やす必要がありそう。今回は大きめの影響範囲でガッと塗るだけで良かったけど」

妹「そのへんもお手軽設計?」

「それもあるかもしれないけど、そもそも複数のパーツに対応する時点で、あんまり細かく塗れないというか、塗ってもその通りに動かないんだと思う。パーツごとにメッシュ構造も密度も全然違う可能性があるから。それで骨の中心軸からの距離しか設定できなくなってる感じ」