妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

AnimeEffectsを使ったアニメーション(1) とりあえずPSD開いてみる

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「今日は最近話題のアニメーション制作ツール、AnimeEffectsを使ってみた」

www.nicovideo.jp

AnimeEffects | 2D Animation Tool

妹「アニメーションならSpriteStudioとかLive2Dとかあるのでは?」

「機能的にはその2つとかぶる部分もあるけど、なんとなく設計思想が違う気がする。SpriteStudioはアクションゲーム、Live2Dはノベルゲームの立ち絵が、それぞれ中心軸にだと思うんだけど、AnimeEffectsの場合は、もっとこう、簡単に絵を動かしたいという感じだと思う」

妹「難しいやつより簡単な方がいいね」

「ただUnityとかUE4とかで動かすプラグインはないから、ゲーム中に使おうと思うと逆に難しい部分もあるかもしれないけど」

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「読み込みは、前回Live2Dのテスト用に作ったPSDがそのまま読み込めた。レイヤがそのままパーツになる。ただこのままだとちょっと扱いにくい。パーツごとの親子関係がないから、全体的に動かしたりというのが出来ない。この点はPSDの時点でレイヤフォルダを作っておくか、AnimeEffectsの中でフォルダを作るのが良さそう」

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「フォルダに対してもキーフレームが作れるから、いくつか同時に動かしたい時は、まずフォルダを作って、そこにキーフレームを作って動かせばいい。SpriteStudioでいうNullパーツ的な役割」

妹「じゃあ元々別々のフォルダに入ってるやつを同時に動かすのは?」

「それは無理。ただフォルダの構造と、手前か奥かの表示順は別のパラメータだから、そんなに困ることはないと思う」

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「面白いなと思ったのがキーフレームの作り方で、まずキーフレーム作るボタンというのがない。だいぶ探したけど無かった。どうも設定用のパネルを開いた時点でキーフレームが出来るし、それが正しい使い方らしい」

妹「それってキーフレームがいっぱいできちゃって困るのでは?」

「タイムラインが見やすいから変なのが出来てたらわかるし、キーフレームを作ったつもりで作ってなかったというのを防げる。別のフレームにカーソルを移動すると、開いてた設定パネルが閉じるという動作も地味だけど良い仕様。アニメーション系のツールはいつもこのキーフレームがあるつもりだったり、ないつもりだったりで問題が起きるんだけど、AnimeEffectsはそのへんがかなりわかりやすい」