妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

UMGのバインドとPreConstructイベントの併用

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「タイミングを取れるように、じゃんけんぽんと掛け声を表示する必要があるんだけど、あいこの場合は文字が変わるから、そのへんをパラメータで切り替えられるようにしたい。でも変数へのバインドという形で作ると、これだと実行時には出てくるけど、編集中に出てこないからわかりにくい」

妹「プリなんとかの出番っぽい」

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「こういう風にPreConstructから設定すればちゃんと反映できる。あとStringにする意味なかったから変数をウィジェット側と同じTextに変えた。ただ、今回の場合後で変更する可能性もあるし、バインドの処理も残しておきたい。というか残ってる」

妹「最初はPreConstructでなって、その後はバインドしたやつでなって、という風なるのでは?」

「なるんだけど、PreConstructとバインド用関数と、同じ処理を別の場所に書いちゃってるのがちょっと気になる。うっかり片方だけ変えると想定外の表示になる」

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「こういう風にバインド用の関数をPreConstructで呼び出す形にしておくと、処理内容をバインド関数の方に一本化出来る。呼び出しのノードは1つでいいし、バインドできてるということはパラメータの型も同じ。バインドされてても普通の関数と同じように好きな時に呼び出せる」