Live2D Cubism3で何か動かす実験(6) デフォーマの不思議なしくみ
「今日はぴょこっとバケツ飛び出た動きをつけて、そこに昨日の拍手を組み込むというのをやりたいんだけど、ぴょこっと飛び出るとこまではいいとして、その後に少々問題が生じた」
妹「拍手できないの?」
「なんというか、ずれる。叩く場所がおかしい」
「これが飛び出した状態でパチパチとやってる動きなんだけど、手だけ飛び出す前の位置に動いてしまうから、なんか妙に下に構えた拍手になってしまう」
妹「なぜこんなことに?」
「どうも同じパーツを動かすアニメを2つ同時に動かすと、なんかおかしなことになるらしいことがわかった。どっちかに引きずられて動いてしまうような」
妹「でもなんで手だけ?」
「拍手では手しか動かしてないし、飛び上がる動作では手とボディしか動いてない。動いてないというか、動かすためのキーフレームを作ってない。ボディは片方しか動かしてないからそのまま動く。なので手だけおかしくなる」
「それでこれが改良型。拍手の動きはそのままで、飛び上がる動作をデフォーマを使った物に変えた。デフォーマには2種類あるけど、これは回転デフォーマという、移動と回転と拡大縮小が出来るやつ」
妹「なんだか3Dでよくみかける組み合わせ」
「基本的な動きというか、そんな感じのやつ。このLive2Dのデフォーマというのがなかなか不思議な仕組みで、ただの移動や変形用のコマンドかと思いきや、アートメッシュと同じパーツ一覧のところに出てくる」
妹「パーツなの? 変形させる仕組みなんだよね?」
「変形させる仕組み。変形させるアートメッシュも選べる。でもパーツ。デフォーマというパーツを動かすと、連動して色んなものが動く的な」
妹「でも結局手は動かすなら、やっぱり2つの動きがあれして、変なことになるのでは?」
「パーツの見た目は動くんだけど、パーツ自体は動いてない扱いになる。デフォーマが動いてるだけでパーツは動いてない。キーフレームもデフォーマの動きにつければよくて、各パーツには不要」
妹「ぜんぜんわからん……」
「たぶん、このへんの扱いがLive2Dの最重要ポイントなんだろうという気はする。パラメータとかデフォーマとか、間接的な仕組みをいれることで、キャラの形が違っても同じ演出をつけやすくなってる。かわりに1点物のアニメを作ろうと思うと、かえってどうやっていいかわからないところがある感じ」