マテリアルによるトゥーンアウトライン研究(7) 先行事例の研究
「UE4を使ったトゥーンレンダリング(ノンフォトリアル)の事例はいくつかあるんだけど、説明が日本語で、かつ導入が簡単なのがEpicのシモダさんが作った物。ポストプロセスマテリアルがすぐ使える状態で公開されてる」
「これは線がみやすいようにモノクロモードにしてあるバージョン。他にも色々プロパティで制御出来るようになってる」
妹「もうあるんだったら研究しなくても大丈夫なのでは?」
「この方法だと、原理的にキャラクターの内側に輪郭線が出てしまう気がする。処理に手を加えれば範囲は広げられそうだけど、そうするとこの手法による高速化のメリットはなくなる気がする。そのへんももう少し調査してみないとわからないんだけど」
妹「内側じゃ駄目なの?」
「内側に線を生成するとキャラクターの絵がちっちゃくなってしまう。線を太くしたら余計にそうなる。完全に好みの問題だけど。なので処理時間を犠牲にしても外側に輪郭線を出したい。もしくは輪郭線以外の方法を考えるか」