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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

ポストプロセスマテリアルで中心以外をぼかす(8) マテリアルブループリント版のラジアルブラー

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「妹がラジアルブラーのやつでもう少し綺麗にぼかしたやつが欲しいというので、マテリアルブループリントに移植したやつを作った。なかなか大変だった」

妹「いいじゃんいいじゃん、こういう感じ」

「今回は見栄えをよくするために、サンプルのSunTempleプロジェクトに制作したポストプロセスマテリアルを組み込んでみた。ちなみにこれが今までのマップで表示した場合」

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妹「……駄目じゃないけど、あんまりいい感じには見えないね」

「一応Cunstomノード版の11ピクセルから17ピクセルに増やしてはいるけど、仕組み自体はあんまり変えてないから、同じような感じになる。やっぱりマップ自体の問題は大きそう。

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「仕組みとしては一応こんな感じになってて、まず中心方向からの距離を計算して、それを元にちょっとずつ元ピクセルの位置からズレたとこの色を足していって、最後に割るという。回りから均等に取ってないということ以外はだいたい同じ。何回も繰り返す部分はマテリアル関数化して、かつ中心方向と端方向を1つのノードにまとめてノード数を減らしてる」

妹「これCustomノードは使ってないんだよね?」

「使ってない。標準のノードと新しいマテリアル関数1つだけでやってる。動作速度も、同じ仕組みのマテリアルならCustomノード使わない方が速くなるらしい」

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「ちょっとおもしろいのが、このポストプロセスマテリアルを入れると、編集中に出る矢印とかライトとかのマークまでボケて見える」

妹「おもしろいけど、これ邪魔になるのでは」

「マップの編集作業する時にはこういうポストプロセスは無効にしといた方がよさそう」