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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

ポストプロセスマテリアルで中心以外をぼかす(6) Customノードでぼかしをかける

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妹「こりゃ妹にはわかりませんな……」

「やってることはマテリアルブループリントで作ってたのと同じで、周囲81ピクセルの色を均等に混ぜるやり方。昨日までのはプログラムといっても1行だけだったけど、ループをさせるとなるとなかなかそうもいかなくて。ブループリント違ってループのたびに変数を作らないといけなかったり、そうするとC言語の文法の話になりそう」

妹「Javaの本はちょっと読んでみてたから、これがプログラム的な何かであることはわかるんだけど、なにぶん遠い昔の話で……」

「これをやらなくてもゲームが作れるブループリントは凄いって話ではあるんだけど。この方法の利点は、範囲を増やしたり減らしたりがとても簡単なこと。数字を書き換えるだけで実際にノードを増やす必要がない」

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2041ピクセル

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40401ピクセル

「こういう風に数字を増やしていける。codeに直接数字を書かずにパラメータにすれば、ゲーム中にぼかしの量を変えることもできる」

妹「最後のやつはかなりボケてるね。これはいいかもしれない」

「この40000ピクセル超えの設定は、やってはみたけどFPSが落ちて、秒間4フレームとかになっちゃって使いものにならなかったやつ」

妹「えー」

「Customノードを使えば、個別に4万個もノードは作らなくていいもいいけど、別に処理速度が速くなるわけじゃないというか。お絵かきソフトでも強力なボカシを掛ける時は時間多めにかかるわけで、それを毎秒何十回もやろうとすると、どうしても無理は出てくる」

妹「パソコン凄く速いのを買わないと駄目?」

「凄く速いやつでもきついんじゃないかな。2000ピクセルぐらいでも、他の負荷が高い場合は厳しそう。負荷がかかってるのはピクセルの読み込み部分だと思うから、やっぱりここの間隔を開けて処理負荷を軽減した方がよさそう。モザイクにならない程度に」