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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

ポストプロセスマテリアルで中心以外をぼかす(4) Customノードのテスト

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「Customノードというのは、マテリアルの中身をプログラムとして書けるノードのこと。普通のブループリントでいう数学式(MathExpression)ノードのような働きをする。といっても数学式ノードも使ったことなかった気がするんだけど」

妹「使ったことないね」

「とにかく作ったばかりのCustomノードというのは、Code欄に1が入ってるだけの、ほとんどプログラムに見えない状態。そしてOutputがFloat3の設定になってるから、3要素が全部1のVector型が出力ピンから出てくる」

妹「Float3? Vector3じゃなくて?」

「Customノードのプログラムではそういう風に書く。HLSLという言語で、これはUE4とは関係なく作られた物だから、細かい用語とか違いがある。C++言語に似ている」

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他の数値を指定すると色が変わる

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float3型のデータを作って、3要素それぞれを指定した色が出力ピンから出てくる

「このへんはすごく簡単。簡単だけど、簡単なのだったらあんまりCustomノード使う意味がなかったりする」

妹「これのドキュメントはどこにあるの?」

docs.unrealengine.com

「これ以外にそれらしい物は見つからなかった。HLSL自体のマニュアルをながめながら、いくつかある日本語を解説記事をみて、だいたいの勘で作るみたいな。上級者向けの機能ということで、そのへんは説明しなくてもわかるだろうという扱いになってる」

妹「そんな難しいやつじゃなくて、ループできるノードだけあればいいと思うんだけど……」

「ループで困った人はだいたいCustomノード使ってるみたい。それか昨日みたいな仕組みで強引に乗り切るか。兄もHLSLは使ったことないから、とりあえず今回はボカシに使いそうなノードに限って調べてみる」