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妹でもわかるUnrealEngine4

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

毎日更新? 妹に説明するために書いてるけど、たまにわかってない場合もあるUnrealEngine4を中心としたゲーム制作の話。略すとイモリアル

UE4.15previewのリリースノートを雰囲気で訳した物

forums.unrealengine.com

「4.15のpreview版が出てたので読めた気がする部分だけ訳した。あんまり使ってない機能は固有名詞なのか何なのかよくわかんなかったから」

妹「わたしに関係ありそうなのは?」

「コントローラー系かなあ。Windowsで、いわゆる普通のコントローラーが使えるようになる。既存のゲームもプロジェクト設定に少し追加するだけで対応出来るのを確認した」

妹「MAPとSETというのも、なんか言ってたよね」

「そっちはまだ試してないけど、ブループリントから操作出来るようになったらしい。あとブループリントのC++への変換による高速化も期待できる」



# レンダリング

4.13ぐらいからやってた、TextureStreamingの最適化作業がやっと終わった。
テクスチャの計算方法を工夫したり、無駄を省いたりしたから、動作が速くなったはず。

マテリアルのノードに数学系のをだいぶ増やした。SineとかCosineとか……そういうの。
末尾にFastってついてる系のやつは計算がすごく速い。
計算はちょっとアバウトだけど、マテリアルの見た目でわかんなければ問題ない。

MacとかiPhoneの新機能も使えるように強化してある。
(多分見た目か速度の向上か、もしくはその両方の効果がある)

# シーケンサー

シーケンサーでアニメーションブレンディングが出来るようになったっぽい。

# ブループリント

ブループリントをC++に変換するって機能が、実験的な機能としてあったんだけど、もう実験じゃなくなった。本採用した。
でもデフォルトだとオフになってる。
プロジェクト設定のプロジェクト-パッケージ化、Blueprints => Blueprint Nativization Method で有効に出来る。
細かい話はドキュメントで。
Unreal Engine | ブループリントのネイティブ化

4.14で追加したMAP型とSET型なんだけど、あれもブループリントでちゃんと使えるようになった。
変数の横にある、配列かどうか切り替えるボタンあるけど、そこにボタン増やして選べるようになってるよ。

# フレームワーク(C++とブループリントの両方に関係ある部分)

Windows上ではXBOX360互換のコントローラーしか使えなかったんだけど、それ以外のコントローラーも使えるようになった。
RawInputというプラグインで、最初から同梱されてるけど、デフォルトではチェックが入ってない。
サンプルのヴィーグルゲームもそれに対応してるんだけど、4.15版のプロジェクトはまだ公開してない……
でもテンプレートのVenicleAdvanceでは対応してるよ。

フォースフィードバック……コントローラーとかスマホがブルブル振動するやつ、あれも強化した。
プレイヤーと振動の発生源との位置関係で揺れ方を変えられるようになった。
音が場所によって聞こえ方が違うのと同じで、揺れ方も変わってくるはずだから。

PhysX Vehicle Supportを本体から分離して、プラグイン式にした。
必要ない場合はプラグインのチェックを外しておけば容量が節約出来る。

ブレンドスペース(アニメーションのやつ)エディタも色々と改良した。

ゲーム中のスケルタルメッシュのポーズを保存できるようになった(?)

# モバイル(スマートフォンでの表示)

各機種用のシミュレート機能が実験的から正式版に昇格。スマホで再生した場合と同じような感じで表示を確認できる。

# エディタ

マテリアル編集でもリルートノードが使えるようになった(ノードをつなぐ線をダブルクリックして作る中継点)

フォントの管理方法を変更した。プロジェクトをアップデートすれば自動的に変更されるから。

あと実験的機能として、コンテンツホットリロードのテストが出来るようなってる。
多分ゲームのテストプレイ中に、3Dモデルやテクスチャを差し替えることが出来るやつだと思う。
エディタ設定から有効にしないと使えないけど。

# プラットフォーム(機種ごとの話)

スマホGPSデータを扱えるようになった。

iOSのリモート通知対応というのも大きそう。